问题标签 [unity3d-shaders]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 如何在3dsmax中创建一个具有独立部分(手,腿)的人体模型,每个部分都应该能够统一选择为对象?

我是 Unity 和 3ds max 的初学者。当我创建一个用于在创建时加载到统一中的人体模型时,它会分开(我想要,但在动画期间每个部分都被分开并独立行动)但是当我添加皮肤(部分之间的连接)时部分充当单个对象,当我改变颜色时,每个部分都具有我不想要的相同颜色。只是我想要一个人体模型,其中每个部分都可以单独选择,但可以统一连接。

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unity3d - 轻量级渲染管线弄乱了物体的纹理

我正在处理 Unity 的一个教程项目(可爱的噩梦生存项目),并想使用 Lightweight RP 添加一些很酷的东西。但是升级到 Lightweight RP 搞砸了我的纹理。除了当我去编辑>渲染管道>轻量级RP>升级项目材料时变成粉红色的一切......;一些对象仍然保持粉红色,当我手动设置它们的着色器时,原始纹理丢失了。我目前正在使用 Unity 2019.2。

使用轻量级 RP 之前 在此处输入图像描述

使用轻量级 RP 后 在此处输入图像描述

这些是我为我的着色器获得的选项。选择了“点亮”选项。 在此处输入图像描述

此外,在 LRP 之后对照明进行一些处理会非常有帮助,因为它变得非常沉闷,而且我有一个游戏内选项来设置游戏的亮度,升级后它变得无用。

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c# - 如何在运行时正确地将纹理包装到游戏对象上?

我的游戏对象的比例分别是 x、y、z 中的 1、1、1 我在运行时将游戏对象分别缩放到 x、y 和 z 中的 1000、1、1。

缩放游戏对象后,我使用此代码作为参考创建了一个新的 UV 网格并将纹理应用于我的游戏对象,输出与我的预期完全不同。

我尝试使用 3D builder 应用程序在对象和纹理包裹上应用纹理,如下图所示。 在此处输入图像描述

但是我的代码的输出如下所示

1)前视图:纹理包裹真的很糟糕 在此处输入图像描述

2)侧视图:纹理被包裹但重复

在此处输入图像描述

为了克服这种错误的包装,我尝试使用着色器旋转纹理,但输出不正确。我究竟做错了什么?在游戏对象的所有面上均匀应用纹理的最佳方法是什么?

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c# - Unity _MainTex 属性在明确存在时不存在

所以我尝试使用着色器和材质创建轮廓,但是,我似乎无法获得反映精灵渲染图像的材质图像,请帮助。

就像它一直说我没有 _MainTex 但它很清楚我有,我尝试了一切,甚至以编程方式设置它。

问题图片

编辑-我正在使用着色器图,我是着色器图的新手,我关注的旅游说它的名称必须匹配。

经过多次心碎后,我发现这是参考。

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unity3d - 禁用对象上的着色器?

在此处输入图像描述

嗨,团结的人,我在层次面板中寻找我喜欢的东西时发现了这种效果(禁用变灰)!- 怎么可能在游戏中给游戏对象添加这种效果。是否有任何易于实施的解决方案。

是否可以在游戏中使用统一在这里所做的事情?例如 - 在锁定的项目上?

我什至不确定要搜索什么。如果这是一个着色器,或者这将如何工作。

到目前为止的一些实验使用光照着色器,但是它会丢失细节,并且似乎需要一种将颜色从当前着色器中提取出来以保持所有细节的方法 点亮的着色器

如果被锁,我希望猴子看起来如何

在此处输入图像描述

我做了一个灰度着色器......但它有点暗不知道如何减轻它以匹配“统一”的外观

在此处输入图像描述

我的最终解决方案在这里:着色器代码在这里,用滑块调整亮度:

在此处输入图像描述

我的解决方案 - 代码在上面。

我的解决方案在这里

解锁时交换材料

另外我发现这个解决方案只解决了一半的问题,我曾计划交换着色器(但发现这是一个禁忌)所以我的解决方案是在这里 创建一个可解锁的游戏资产,编写一个简单的类

感谢 N

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unity3d - 如何修复着色器上的法线

我用一些代码制作/拼凑在一起的着色器有问题

最初我的计划是在运行时 着色器着色器禁用对象? 但这似乎是错误的做法,因为我现在理解着色器不能在运行时交换。

所以我希望能够纠正我拥有的着色器,这样我就可以从颜色渐变到灰度,但不会让模型的一部分消失。我真的不明白着色器...

我到目前为止的代码

模型的一部分消失了……

在此处输入图像描述

出现奇怪的伪影

在此处输入图像描述

它应该看起来如何

在此处输入图像描述

感谢娜塔莉

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unity3d - 如何在移动统一上使用计算着色器?

我一直在研究计算着色器并尝试在手机(android)上对其进行测试。但它总是抛出错误。

计算着色器没有代码。

这是编译后的版本:

在编辑器中它工作正常,但在 android 上它似乎根本不起作用。我错过了什么吗?
编辑:
在 BlueStacks 上测试
项目是用 URP 创建的
OpenGL 2.0 被删除

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unity3d - HDRP 中的全局平铺结合视差遮挡使 UVS 混乱

我正在尝试在 HDRP 上使用 Shader Graph 制作自定义着色器。目的是根据全局位置自动平铺纹理,这样我就不必担心在调整大小等时重新制作材料。(我相信你可以想象它的用处)。但是,当我这样做时,结合用于高度映射的视差遮挡映射节点(内置于 HDRP),UV 会变得一团糟,并且高度映射甚至由于某种原因似乎不起作用。

我认为如果我将任何源 UV 输入到 Parallax Occlusion Mapping 节点中,它会正常工作,但由于某种原因,在这种情况下它不会(当放大很远时,UV 出现问题尤其明显)。我对着色器图相当陌生,所以我不确定如何解决这个问题。让我知道您是否需要我的其他任何东西。

这是相关的着色器图节点(未图示几乎只是将纹理直接映射到输出节点,如果您认为它可能相关,我也可以发布这些)

在此处输入图像描述

这是场景的缩小版本(带有一些示例纹理),没有激活我的全局平铺(顶部)和(底部)。如您所见,平铺工作但高度消失了:

最佳 底部

如果你放大它会变得更糟(没有平铺顶部,有平铺底部):

前2名 底部2

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c# - Unity Shader Graph - 如何更改参数 --- 如何同时更改所有对象上的网格参数?

我按照这个视频创建了我的第一个着色器。溶解着色器视频链接

在协程中,我从对象中获取了材质的组件:

我将参数设置为0:

为了达到这个效果,我不得不逐渐修改参数“CuttoffHeight”,把它放到Update()中

我将此应用于所有对象。每 2 秒我实例化一个“不可见对象”(CutoffHeight 设置为 0),并在 Update() 中逐渐改变值。现在我想将此参数更改为同时使用此着色器的所有对象。我希望我很清楚。

我的项目视频: 项目Dissolve_Effect

我想在第一个平台上的所有立方体中同时更改“_CutoffHeight”参数,然后在第二个平台中,等等。你知道吗?

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unity3d - Unity 2020 中的 BIM 模型裁剪问题

我有我在 2018 版 Unity 引擎中使用的 BIM 模型。在 Unity 引擎的 2019 或 2020 版本上将模型导入我的项目时,模型的某些表面上会出现剪裁。

有人在 Unity 2020 中遇到过这个问题吗?任何可以建议我尝试的解决方案?

附上例子。

提前感谢任何帮助...

Unity 2018 版本

Unity 2020 版本 - 相同的 BIM,但存在裁剪问题