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c++ - OgreBullet RigidBOdy 碰撞检测

我无法在 OgreBulletDynamics 包装器中查找函数。我正在尝试使用子弹维基 http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Callbacks_and_Triggers中的示例检测 2 个刚体之间的碰撞 在 它想要的联系信息示例中

btCollision 对象仅适用于 btRigidBody 而不是 OgreBulletDynamics::RigidBody 我无法找到 OgreBullet 中的 btCollision 在哪里。

在 contactTest 示例中,它正在创建一个派生自 public btCollisionWorld::ContactResultCallback? 的结构。

但我不能通过 OgreBulletDynamics RigidBody,因为它不能从 OgreBulletDynamics::RigidBody 转换为 btRigidBody。

我可以从哪里访问 OgreBulletDynamics 中的 btCollisionWorld?

谢谢

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c++ - 伊尔利赫特子弹

我一直试图在 Irrlicht 内使用子弹,但无济于事。我试图编写两组项目符号。我有一个“激光”和一个“火箭”。前者发射广告牌,后者发射网格。

我已经设法为前者创建了一个有效的广告牌,但我完全无法以任何方式改变它的位置。我不希望它从玩家的脸上产生,而是从武器(在屏幕右侧)产生。我试图将广告牌作为武器节点的父级,并且我尝试了大值和小值来测试任何值问题。两者都没有奏效。

我创建了一个 IMesh 节点供火箭使用。任何尝试用它拍摄时,我都会遇到大量的崩溃。在尝试触发网格时,我的输出会给我以下错误:

我检查了超过一百万次,路径完全正确。Rocketlauncher_shell.obj 很高兴直接坐在 ../../media 中

这是我的代码:

在所有情况下,布尔值都可以正常工作。除上述问题外,调试行将始终显示,并且一切都将完全正常运行。

请注意“laseractive”和“rocketactive”行中的内容。

我在“LoadIrrFile”默认项目#15 之上构建了这个程序。

以下是所需参考的完整代码:http: //pastie.org/pastes/8623503/text

(这不是最漂亮的代码 - 正在进行中,Irrlicht 的第一次尝试)

顺便说一句 - 在 Irrlicht 中是否有可能使用即时扫描武器?我想为我的霰弹枪武器编写这样的功能。

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c++ - 子弹物理约束似乎没有任何效果

我尝试先设置一个 6dof 约束。然而,无论我是否添加约束,刚体的行为都是一样的,直接落到地上,我可以自由地拖动和扔它们。所以我添加了一个滑块约束来测试它是否只是我的 6dof 设置的问题。仍然没有运气。我查看了项目符号源约束演示,甚至是我成功使用项目符号约束的一些旧代码。我是否在初始化过程中遗漏了一些新鲜的眼睛可能会发现的简单内容?

编辑:使用子弹 2.81 rev 2613

子弹设置

刚体设置

约束设置代码

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java - 为 Android 设置 Libgdx Bullet 包装器时出现问题

我是 Libgdx 和 Bullet Physics 的新手,无法让 Bullet 在我的 Android 设备上运行。

我已经获得了在桌面版本上工作的相同程序,并将libgdx-bullet.so文件复制到 armeabi 和armeabi-v7a,但 Android 版本因错误而崩溃 java.lang.NoClassDefFoundError: com.badlogic.gdx.physics.bullet.Bullet

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actionscript-3 - AS3炮塔和子弹错误

我一直在努力制作我正在尝试制作的 as3 和 flash 游戏。一切看起来都很好,但子弹仍然卡在大炮内。当我用鼠标射击时,它没有去某个位置,而是卡在大炮内:

得到 3 个 as3 文档和一个 flash 文档:

船舶.as

游戏.as

炮塔.as

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cmake - CMake:覆盖查找模块

我想知道是否有可能用我自己的覆盖现有的(随 CMake 提供的)查找模块?这样我就可以在我的项目中提供我稍微更新的模块,而不会强迫任何人替换 CMake 附带的模块。

我尝试执行以下操作:

“cmake/Modules/FindBullet.cmake”在我的项目目录中,但它似乎不起作用。

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c++ - Bullet 3d 中的滚动摩擦不像演示那样表现

情况

我正在制作一个台球模拟器,并有一个静态 btBox 代表桌面,其中 btSphere 作为球。在演示中,地面(桌面)和 btSphere 的滚动摩擦力分别为正值 1.0 和 0.3。演示节目是球体自然滚动并最终停止。

当我在我的模拟中使用这些值时,球体永远无法保持角速度并且只会在桌子上“滑动”——无论我在表面/球体中设置什么值滚动摩擦。

如果我将表面的滚动摩擦力设置为零(不管哪个),那么它会产生逼真的滚动行为,直到球即将停止。然后它以某种方式获得了这种恒定、缓慢的速度,并像僵尸一样在桌子周围滚动。在任何接触之前,球有时也会开始滚动。

注意事项

我尝试了多种摩擦/阻尼组合,但无法重现演示的行为或解决我提到的问题。我能想到的设置中唯一重要的区别是我的要小得多。解释为什么它们这么小并不简单,但我的 BALL_RADIUS = 0.0103 和 BALL_MASS = 0.12393。

问题)

知道为什么当我在表面和球体上都有滚动摩擦时我的球没有旋转吗?

否则,当我只在球体上设置滚动摩擦时,有什么想法可以阻止球停止?

想法

docs/demo/code/web 在记录滚动摩擦方面做得不是很好。要么,要么我正在做一些非常奇怪的事情......请帮忙!

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3d - 在 libgdx 3D 和 Bullet 引擎中缩放 ModelInstance

每次我尝试将模型的调整大小的 ModelInstance(在 3ds max 中制作)添加到 Bullet 世界时,我都会得到相同的模型,而没有修改比例。这是我当前的代码:

但是,我得到的变换的位置分量总是正确的(它在“obj”所在的位置产生)!我已经对其进行了调试,并且 "scala" = (0.5f,0.5f,0.5f) 在将模型添加到 Bullet 世界之前,我应该怎么做才能正确缩放模型?

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sdl - SDL 2 子弹碰撞不起作用?

我是 SDL 2 的新手,一段时间以来一直被困在子弹和宇宙飞船之间的碰撞检测上。

我明白必须发生什么,但我对什么与什么发生冲突以及放置代码的方式感到困惑。碰撞检测不起作用,我所做的其他一些尝试导致子弹在宇宙飞船的 y 坐标处消失,即使它在屏幕的另一侧!我基于一个懒惰的 foo 教程。

我的整个代码在这里:http ://codepad.org/YaCavBvm

我基于 LazyFoo 的碰撞检测:

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c++ - 子弹物理,btBvhTriangleMeshShape 和 btStaticPlaneShape 之间的碰撞不起作用

首先是一些事实:我尝试使用 Visual Studio 2012 在 C++ 中使用 Bullet 实现碰撞检测。到目前为止,我有一个球体:

和我的关卡,实现为 btBvhTriangleMeshShape:

我知道三角形中只有一个三角形,但它们会发生碰撞。

我现在的问题是,当它们发生碰撞时,我的程序会在没有特定错误的情况下关闭,只是来自 Visual Studio 的未处理异常窗口。

任何人的想法?