问题标签 [bullet]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - 用项目符号格式化 UILabel?

是否可以格式化textin aUILabel以显示项目符号

如果是这样,我该怎么做?

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rotation - 如何在子弹物理引擎中对身体应用旋转?

我有旋转值(滚动、俯仰、偏航)。我想将该旋转应用于身体,但我不知道该怎么做。

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c++ - 你如何阻止 OgreBullet Capsule 摔倒?

我刚刚开始在我的 Ogre 项目中实施子弹。我遵循此处的安装说明:http ://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+1

其余的如果教程在这里: http ://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+2

我让它工作得很好,但是现在我想把它扩展到一个手柄第一人称相机。我创建了一个 CapsuleShape 和一个 Rigid Body(就像教程为盒子所做的那样),但是当我运行游戏时,胶囊会掉下来并在地板上滚动,导致相机疯狂地摆动。

我需要一种方法来固定胶囊以使其始终保持直立,但我不知道如何

下面是我正在使用的代码。

(部分)头文件

主文件

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actionscript-3 - ActionScript 3:子弹弹跳

我的 Actionscript 代码一直有问题。我对 Flash 和 AS3 还很陌生,所以如果我的代码看起来很粗糙或简陋,我深表歉意,但我正在尽我所能做到这一点。

好吧,在这个项目中,我试图让一颗子弹从墙上弹射一次。如果它在弹跳后再次撞到墙上,子弹就会消失。

我创建了一个在数组中移动子弹的 for 循环。同时,我尝试记录每颗子弹的弹跳次数。当我射出第一颗子弹时,这很好用——它会弹跳,然后在撞到另一面墙后消失。然而,在那之后我发射的每一颗子弹都会在它击中的第一面墙上消失,然后再弹跳。我试图让它工作,但我似乎做不到。

如果有人可以向我展示问题或建议更改我的代码,我将不胜感激。 这是我现在的代码的链接。

谢谢,任何帮助的人。

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flash - ActionScript 3 - 启动子弹会随着角色改变方向

我正在开发一个侧滚轴,它的角色每次按下空格键时都会发射子弹,我遇到的问题是将子弹朝角色面对的方向(左或右)移动。

我有一些布尔变量来告诉我我的角色面对的方向:walkingRight | walkLeft,所以如果我的walkingRight == true,我希望子弹移动+=10,而walkingLeft == true,bullet -= 10。

问题是,当我向左开火时,子弹向左移动,但当我向右转时,同样的子弹开始向右移动。

这是一段 AS3 代码(每一帧):

我肯定会感谢任何帮助,因为它是一个大学项目。

谢谢

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html - Links in lists- getting a consistent a:hover effect

when I create a list of links and give those links an a:hover state, I want the entire link, including the bullet point, to highlight on hover. But what because my list has a defined width which is wider than the As, the LIs pick up the :hover and change color before the As do. This looks messy! Like this:

http://jsfiddle.net/NgWLR/

See what I mean? It's like the A & the LI are separate entities, triggering at different times.

If I try adding a display:block to the A styling, all I get is weird display issues in Firefox & a slight improvement in other browsers, but it certainly doesn't solve the problem.

I can change the list-style-type to none and put a :before bullet entity on my LIs, like so:

http://jsfiddle.net/tScnS/2/

And that seems to work fine, in Safari & Firefox at least, but as a solution it seems kind of rough/messy/unlikely to be supported in all browsers.

Anyone know a 'bullet-proof' (hah!) way to get this to work, or should I just go ahead and implement in the manner of the 2nd JSfiddle- list-style-none, bullet :before? Thanks!

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dynamic - 弹体碰撞缺少接触监听器

我正在开发一个游戏,我们的玩家在点击时触发。有时在子弹体与其他动态体碰撞期间不会接触到侦听器,因此子弹体会保留在屏幕上并且不会被移除。

使用 box2d 接触侦听器,我正在检测动态和静态主体之间的碰撞。

静态物体不会出现问题,但动态物体碰撞会出现问题,并且子弹体没有接触到侦听器。

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cocos2d-iphone - Box2d 动态子弹体沉入静态体

我正在使用 box2d 在 cocos2d 中制作游戏,但遇到了一些问题。

我让程序遍历 tilemap 的 (.tmx) 行和列,搜索“collidable”属性设置为“true”的图块。如果找到,则在该图块的位置设置一个方形静态 box2d 主体(带有固定装置和所有)。所以本质上,我应该在迭代完成后在我需要的地方设置一堆方形物体(取决于瓷砖地图)。我还有一个由手势控制的方形动态主体(向上手势向上滑动,向下手势向下滑动等),它应该只在四个方向之一上移动:上、下、左、右。身体的恢复是 0.0f,因此它会在没有反弹的情况下停止撞击,并且摩擦也是 0.0f,因为不需要它(世界重力是 0.0f,也是 0.0f)。

当动态物体与正方形墙碰撞时,就会出现问题。我通过根据手势设置身体的速度来控制身体的运动。向右移动的一个例子是:

我将身体设置为子弹,这样当它与墙壁碰撞时不会嵌入,但我遇到了一些奇怪的结果。一个例子是这样的:

我将身体向右移动到墙上,它停止了。好的。接下来,我想向上移动它,所以我向上示意。好的。但是,有时,当它在墙上滑动时,身体似乎“抓住”了什么东西,它会失去控制并朝多个方向旋转。坏的。

我能想到的唯一解释是,动态体实际上是在第一个接触的头时嵌入到墙上的,并且当它在下一个给定的运动手势时向上滑动时,它被卡在了构成墙壁的正方形的边缘,并从笔直的路径中变得刺耳。我通过将身体设置为固定旋转(根本不旋转)来确认这个奇怪的活动,因此,它不会失去控制,而是简单地停止。鉴于我的假设,这是意料之中的。所以动态的身体正在变得嵌入是我想说的。

我不明白为什么会发生这种情况,因为我将身体设置为像子弹一样行事,以避免完全像这样的问题。我想要物体做的就是能够沿着笔直的路径移动——无论是向上、向下、向左还是向右——在与墙壁接触时停止,并沿着墙壁移动而不受构成墙壁的物体的干扰.

我觉得除非我对子弹体的工作原理有误解,否则正在发生的嵌入不应该成为问题。

我还使用 DebugDraw 来查看方形静态物体是否创建了一个齐平的墙,他们确实做到了。

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orientation - 使用 Bullet 和 Ogre3D 平滑旋转

在我使用 Ogre3D 和 Bullet 物理实现的游戏中,我一直遇到一个关于实现角色定向的问题。

我所拥有的:角色正在移动的方向向量,以及它的当前方向。

我需要什么:设置角色的方向以面对它移动的方式。

我有一段代码可以满足我的要求:

“body”是我要定位的刚体。

然而,这个片段有几个问题:

1)当改变方向时,它往往会“抖动”,即它迅速面向一个方向,然后在将自己校正到它应该处于的方向之前大约一秒钟左右。

2) 大多数时候,代码运行时,我从 Bullet 的 btQuaternion 得到一个断言错误
assert(d != btScalar(0.0));

任何人都可以帮忙吗?

谢谢!

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android - Android Irrlicht Bullet 随机内存管理崩溃

我一直在努力修复我们游戏中的一些最终错误。游戏使用 Irrlicht 和 Bullet 物理的 Android 端口。

在 OS X 和 Windows 上尝试了相同的代码,没有任何问题。但是,当我们将代码移植到 Android NDK 时,现在出现随机崩溃。大多数崩溃都libc.so可能是空指针异常。我们不在scenenode->remove()我们的代码中使用,而是使用smgr->addToDeletionQueue.

崩溃是如此随机,以至于它发生在以下语句中。

  1. libc.so
  2. smgr->drawall()
  3. stepsimulation在子弹中。

当我们卸载一个关卡并加载下一个关卡或重新加载一个关卡时,90% 的时间都会发生错误。我们首先怀疑编译器并使用了stlport。应该提升图书馆的帮助吗?

我敢肯定,我提供的信息很少能猜出问题所在。但是由于相同的游戏代码在其他平台上运行良好,我只是想清除我对编译器相关差异的怀疑。

一个简单malloc的然后delete在 android ndk 中在删除时崩溃。因此,我想更好地了解我们正在努力解决的问题是否是与编译器相关的愚蠢问题。