问题标签 [unityscript]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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autocomplete - 为什么 MonoDevelop 代码完成对对象不起作用?

我正在使用 MonoDevelop 2.4.2,并且代码完成对我的类范围内的所有内容都很好。但它不适用于实例和静态类的属性/功能。

例如,键入时:

this.myFunct- 弹出
MyStaticCla- 弹出
MyStaticClass.myFun- 没有任何反应
myobject.myPrope- 没有任何反应

我错过了什么吗?

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animation - 如何在 Unity JavaScript 中为 Sprite 设置动画?

我正在学习Unity 3D的统一脚本。我是编程新手(一个月大),我正在构建一款到目前为止运行良好的 2D 游戏。

立方嵌合体

我的代码(上例中未更新游戏)允许角色在按下左 CTRL 按钮(“射击”)时从射击位置(在游戏中显示)和站立之间循环。

我需要一个更好的方法。

如何在Unity 3D中正确使用unityscript 编写精灵表?

还有更多,但这显示了我想象出来的糟糕的精灵动画。请帮忙...

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c# - Unity3D最好的脚本语言是什么

我从使用 Unity3d 的游戏开发开始,我可以看到有 3 种支持的语言用于创建脚本:C#、unityscript 和 Boo ...

虽然,来自过去的网页设计,我显然使用过 javascript,但经过几次尝试后,我注意到 Unity3d 并没有真正完全支持脚本语言和一些元素,比如new Date().valueOf()方法中的一些其他语句,比如属性arguments和许多其他方法无法正常工作,而且我的文件似乎没有包含所有其他方法的包装方法,例如:

当使用类似在 JS 中有效的东西时new Date().valueOf(),我得到:

MissingMethodException:找不到方法:'System.DateTime.valueOf'。Boo.Lang.Runtime.DynamicDispatching.MethodDispatcherFactory.ProduceExtensionDispatcher()

那么也许编译器会将最初的“unityscript”代码转换为 Boo 语言?所以也许 Boo 是正确的“本机”选择,也许在开发 unity3d 应用程序时,unityscript 本身并不是最好的方法?

我正在考虑一种完全支持所有已知的本地类和方法的语言,这些类和方法可以毫无问题地工作?

很抱歉上面提到的任何错误,请让我知道你的想法。

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audio - why is my sound not playing

this is supposed to play a sound when my character collides with a door but it doesn't i can't understand why

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unity3d - 从“UnityEngine.Component[]”隐式向下转换为“UnityEngine.ParticleEmitter[]”

我是第一个遇到问题,说不能从源类型转换为目标类型,然后我添加了 pragma strict ,现在我在标题中收到错误,现在我正在写更多,因为可爱的网站认为那没有解释得够多了。

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unity3d - unity3d字符体长度

我在使用 Unity3D (js) 时遇到问题。我想在我的角色后面添加游戏对象(我猜有点像蛇游戏)。我只是不知道如何每次设置不同的位置。Ps:我的角色一直在运动。这是我的脚本:

当我的角色与“小行星”相撞时,我调用此函数 =]

谢谢你的帮助。

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c# - Unity3d 中的多线程脚本调用

我试图在 Unity3d 中实现多线程脚本执行,但似乎 Unity 库没有提供任何方法,我们必须使用 Mono 提供的 System.Threading。但是他们提到 Unity Scripting 不是线程安全的。

我可以使用 System.threading 或其他独立于平台的 API 在 Unity3D 中安全有效地实现多线程吗?另外,我如何确保脚本并行运行?

一个例子或一个链接将不胜感激。

问候

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unity3d - MissingReferenceException:“GameObject”类型的对象已被破坏,但您仍在尝试访问它(错误)

我有一个问题,我一直试图找出几个说,我似乎无法确定它的原因!我创建了一个第一人称射击游戏,它在一张小地图上由几个敌人组成。我有两个场景(主菜单和游戏关卡)。当我的玩家死亡时,它会进入主菜单,您可以从中选择再次玩游戏。然后再次重新加载关卡。第一次运行游戏时,它运行没有任何问题。但是,当我这样做并再次按下播放游戏按钮时,它会向我返回一条消息,其中指出以下内容“MissingReferenceException:'GameObject' 类型的对象已被破坏,但您仍在尝试访问它。” 从下面的代码中,我只能看到两种类型的 GameObject。我试图移除 muzzleFlash 以查看这是否是问题,但它没有任何区别。当我读到这可能是问题的原因时,我已经取消了所有静态框,但这并没有解决问题。下面的这个脚本附加到一个敌人,我有一个附加到 FPS 的 PlayerShot 脚本。请问有人可以帮忙吗?

这是破坏游戏对象的 PlayerShot。

与 BasicAI 一起附加到敌人的脚本是用于破坏游戏对象的 SoldierShot 脚本。下面是脚本。

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ios - Unity3D 和 iPhone 键盘?

我试图弄清楚如何在 Unity3D 中使用 iPhoneKeyboard 功能。当用户点击键盘上的“确定”按钮时,我希望能够运行一个函数。我只是无法弄清楚这一点。

这件事的第二个问题是如何将“确定”更改为“搜索”?

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ffmpeg - FFMpeg 连续实时图像到视频编码

我正在尝试使用 FFMpeg 获取图像文件流并将它们转换为视频。现在,我已经成功地做到了,但前提是我已经捕获了所有我想要的图像。我想做的是将图像保存到磁盘(实时录像机)时将其转换为视频。目前,当我在仍在抓取帧的同时调用 FFMpeg 时,它只对调用时存在的图像数量进行编码。如果每次抓取图像时都调用 FFMpeg,它会用大量进程淹没 CPU。理想情况下,FFMpeg 将继续对图像进行编码,直到没有更多图像被捕获(IE,检查自第一次调用以来是否有更多图像文件)。有没有我想念的关于 FFMpeg 的论点,或者这是不可能的?或者是通过弄乱图书馆来做到这一点的唯一方法?