问题标签 [textures]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 通过 Tao/C# 显示 OpenGL 16 位

我有一些科学图像数据来自 16 位范围内的检测器设备,然后在图像中呈现。为了显示这些数据,我使用了 OpenGL,因为它应该支持 ushorts 作为库的一部分。我已经设法将这些数据放入 OpenGL 1.4 平台上的纹理渲染中,这是该项目要求的一个限制。

不幸的是,生成的纹理看起来像是减少到 8 位,而不是 16 位。我通过生成渐变图像并显示它来测试它;虽然图像本身的每个像素都与其相邻像素不同,但显示的纹理显示条纹图案,其中所有相邻的像素都显示为相等的值。

我试过用 GlDrawPixels 来做这个,结果图像实际上看起来像是真的渲染了所有 16 位。

如何强制这些纹理正确显示?

为了提供更多背景信息,LUT(查找表)由以下代码确定:

其中 cbias 和 cScale 介于 0 和 1 之间。

谢谢!

编辑:要回答其他一些问题,请使用 glTexImage 行:

初始化上下文时设置像素格式:

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iphone - 将PNG复制到更大的空白/代码生成纹理的最佳方法?(OpenGL ES 1.1/iPhone)

我有一个 320x480 PNG,我想在 iPhone 上进行纹理贴图/操作,但这些尺寸显然不是 2 的幂。我已经在 512x512 PNG 上测试了我的纹理贴图操作算法,它是黑色背景,叠加了 320x480 图像它以原点(左下角 (0,0))为中心,其中 320x480 区域在 iPhone 屏幕上正确定向/居中/缩放。

我现在想做的是进展到可以拍摄 320x480 源图像并将它们应用到代码中生成的空白/黑色背景 512x512 纹理的程度,以便将两者组合为一个纹理,以便我可以应用顶点和我在 512x512 测试中使用的纹理坐标。这最终将用于相机捕获和相机胶卷来源的图像等。

有什么想法吗?(必须适用于 OpenGL ES 1.1,不使用 GL util 工具包等)。

谢谢,阿里

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image - 未压缩纹理的最佳图像格式?

我正在选择一种图像格式,该格式将用作所有内部纹理的存储格式。该格式将用作生成不同平台和配置的压缩纹理的源格式,因此需要涵盖所有可能的纹理类型(2D、立方体、体积测量、不同数量的 mip-map、浮点像素格式、等)并且完全无损。此外,格式必须能够保留一些元数据。

目前为此使用了一种自定义格式,但由于在大多数图像编辑器中都可以查看,因此艺术家可以更容易地使用常用格式。

我曾想过使用 DDS,但据我所知,这种格式不支持元数据。

所有建议表示赞赏!

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c++ - DDS 纹理加载

如何将 dds 纹理文件加载到 OpenGL 2dtexture 或立方体贴图纹理中?

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opengl - 如何将纹理索引为来自着色器的离散查找表?

我正在用 GLSL 编写着色器,我需要向它传递一定数量的信息。传递此信息的唯一实用方法是使用一维纹理。
我正在创建纹理和设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER,现在我GL_TEXTURE_MAG_FILTER需要GL_NEAREST
从着色器访问纹理,以便能够准确地索引我放入其中的每个数字 3 值向量。
有什么可靠的方法可以轻松做到这一点?
我正在寻找的是一个公式,它采用数组的大小和我想要的索引,并给我 [0,1] 中的数字,它对应于我想要的纹素。

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c++ - 有没有办法在 C++ 中使用 SOIL 将一个纹理拆分为一组纹理?

我在我的项目中使用 SOIL,我需要获取单个纹理,然后使用第一个纹理的不同部分将其转换为纹理数组。(使用精灵表)。

顺便说一句,我正在使用 SDL 和 OpenGL。

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opengl - OpenGL:纹理反馈?

我有一个渲染设置,我在其中写入附加到纹理的帧缓冲区对象,并且渲染本身也使用我正在渲染的纹理。
这通常是个好主意吗?这里可能涉及一些我可能不知道的奇怪问题吗?

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opengl - OpenGL 中的自引用渲染缓冲区

我有一些 OpenGL 代码在不同硬件上的行为不一致。我有一些代码:

  1. 创建渲染缓冲区并将纹理绑定到其颜色缓冲区(纹理 A)
  2. 将此渲染缓冲区设置为活动,并调整视口等
  3. 激活像素着色器(在本例中为高斯模糊)。
  4. 将四边形绘制到全屏,上面带有纹理 A。
  5. 取消绑定渲染缓冲区等。

在我的开发机器上,这工作正常,并且具有“就地”模糊纹理的预期效果,但是在其他硬件上这似乎不起作用。

我把它归结为两种可能性。

A)对自己进行渲染缓冲区渲染不应该工作,并且由于某种侥幸而只能在我的开发机器上工作。

或者

B)这种方法应该有效,但还有其他问题。

有任何想法吗?老实说,我很难找到关于这个问题的细节。

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java - 为什么我的纹理不显示?

好的,我正在使用 Java 和 JoGL。我正在尝试加载并显示纹理,但纹理根本没有显示出来。我根本没有收到任何错误,所以我不知道问题可能是什么。

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opengl - 从先前绑定的纹理中检索像素 - OpenGL

在 OpenGL 中,是否可以从仅给定纹理 ID 的先前创建的纹理中检索像素数组?