问题标签 [qvector3d]
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c++ - 将 QGyroscopeReading 转换为 QVector3D 的正确方法是什么?
在Qt5中是否有正确/好的转换QGyroscopeReading
方法?QVector3D
QGyroscopeReading
将其x、y和z值存储为qreal
,而QVector3D
使用float
。
由于 qreal 不能保证是浮点数(它的类型是在 Qt 构建时指定的),所以无警告的天真转换看起来非常难看:
肯定有更好的东西吗?
c# - 如何始终根据轴方向移动对象?
我试图将我的球移动到一个固定的距离。为此,我使用了一些 Vector3 和 Lerping。
但是当我的对象旋转时,球仍然在同一个方向移动,而不是在我的 X 轴方向设置的新方向上。我在代码注释中添加了更多我想要完成的细节。
c# - Vector3 MoveTowards 不工作?
我正在尝试通过更新 transform.position 来移动四个对象和一个 SteamVR 播放器。这工作正常,但它看起来不太好,因为运动就像瞬间。这就是我想使用 Vector3.MoveTowards() 的原因。
不知何故,下面的代码没有完成这项工作。我希望有人可以帮助我。
我所期望的是,该对象将浮动到新的向量位置。然而,它似乎并没有这样做。
有人可以给我一些见解或建议吗?
提前致谢
c# - 向量之间的角度 360 度
我想计算一个vector3d和其他vector3d之间的360度角
我已经用 vector3d.AngleBetween 试过了,但这会产生 180 度的结果
unity3d - 沿弯曲的 3D 网格均匀放置标签
我有一个单一的网格游戏对象,它本质上是一条向上/向下弯曲和倾斜的长线。我想要做的是在指定的距离间隔沿这条线生成一些文本。假设沿线每 100 个单位出现一些文本。如果它是一条直线,那会很容易,但是曲线和斜坡让我很失望。
我通过执行以下操作检索了创建此网格的顶点:
model.GetComponent<MeshFilter>().mesh.vertices
然后我通过循环它们并执行以下操作将它们转换为世界空间:
meshFilter.gameObject.transform.TransformPoint(vertices[i])
现在,这些顶点不是均匀分布的。对于斜率和曲线,有很多顶点。对于较直的部分,数量较少。但是这些直线部分仍然略有不同(通常是 Y 值的 ~.10)。最初我循环并跟踪距离以找到最接近间隔的顶点,但那时我认为它们是均匀分布的。
这是模型的一部分:
我在这里将所有顶点都涂成黑色,以显示它们在曲线/斜率与~直线部分的压缩程度:
这是模型的检查员,只是以防万一:
unity3d - 一个物体被光束击中 - 团结
我有这个激光代码,我想在激光接触玩家时加载一个新场景。此脚本不起作用,我很乐意为您提供帮助!:)
c# - (统一)向量乘法和位置更新如何统一工作?
这段代码涉及 Vector3 moveVector 与 float moveSpeed 和另一个 float Time.deltaTime 的乘法。这些浮点数是否乘以 Vector3 (x, y, z) 的每个值?此外,如果我写的是transform.position而不是GameObject.transform.position,那么transform.position会转换全局对象的位置,从而更新此移动脚本附加到的任何GameObject / prefab的位置,我是对的吗?
c# - Vector3 正在重置为 0,0,0 Unity
我现在正在制作一个游戏,敌人会向玩家发出警报并无限期地追逐他们,直到玩家站在游戏中的“安全盘子”上。当玩家站在这里时,敌人应该回到他们原来的位置。
问题是,每当玩家站在盘子上时,我都会收到空引用异常错误,并且我可以看到控制台中的原始守卫位置已重置为 0,0,0。我假设空引用异常的原因是因为世界原点不在我正在使用的导航网格上,尽管我很容易错了。我似乎无法弄清楚为什么 vector3 值发生了根本变化,因为 guardPosition 变量在 Start 上启动并且再也没有被触及过。
我已经包括了我的enemyAi 类(附加到敌人的脚本)和我的与踩到盘子相关的类。如果还有什么需要包括的,请告诉我。如果有人有任何想法,我们将不胜感激。干杯。
c# - 如何修复我的角色移动速度
我正在尝试制作我的第一款游戏,但速度控制有问题:
每当我按住按钮时,一切都会变慢。我正在使用time.deltatime
我知道是全球性的,但我找不到任何修复程序。