我想在我的场景中包含不可见几何,对于几何内网格的所有部分,使用其着色器/材质上的一个纹理/着色路径,使用不同的纹理混合到不可见体积内的几何部分/阴影路径。
具体来说,我正在尝试建立一个环境,其中某些区域是“正常颜色”,而这些区域之外的任何东西都使用单调/灰色/破裂的外观。
我知道我可以将(特别是算法)体积作为参数添加到着色器(我想类似于灯光的处理),但是如果我最终有很多体积击中任何给定的网格,这可能会很快变得相当密集,更不用说开销了检查对象是否与每个体积相交。
目前我在 Unity 2020.3.28f1 中使用 URP 前向渲染。