首先,由 glTexStorage3D() 创建一个 Texture3D。[安卓(Open GL ES 3.1)]
每一帧,事件的顺序是:
- 将此 Texture3D 用于计算着色器写入(glMemoryBarrier(ALL_BITS) 确实发生了)
- 使用 thie Texture3D 进行片段着色器读取
然后,在第 1 帧和第 2 帧之间,在第 1 帧结束时,这个 Texture3D 仍然包含正确的值。但是在第 2 帧中,这个 Texture3D 出现了一些绝对不是我写的随机值!
我真的找不到原因......也许是gles不可变存储的问题?