我正在尝试创建使用 RenderTexture 进行绘画的小型绘画应用程序。我的目标是在“Draw”RenderTexture 上用颜色和 alpha 绘制“Brush”纹理(整个纹理的颜色为 (1, 1, 1, 0)。我为此编写了一个着色器,但它将画笔四边形与黑色边框:
我正在使用下一个着色器进行绘画:
Shader "MyPaint/BrushShader"
{
Properties
{
_BrushTex ("Brush", 2D) = "white" {}
_DrawTex ("Draw Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _BrushTex;
half4 _BrushTex_ST;
sampler2D _DrawTex;
half4 _DrawTex_ST;
float4 _Color;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 screenPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.screenPos = o.vertex;
o.uv = v.uv;
o.color = v.color;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 brush = tex2D(_BrushTex, i.uv) * _Color;
float2 grabTexcoord = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
grabTexcoord.x = (grabTexcoord.x + 1.0) * 0.5;
grabTexcoord.y = (grabTexcoord.y + 1.0) * 0.5;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
grabTexcoord.y = 1.0 - grabTexcoord.y;
#endif
float4 draw = tex2D(_DrawTex, grabTexcoord);
float4 color = draw * (1.0f - brush.a) + brush * brush.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
我创建了一个网格,并使用带有 RenderTargetIdentifier 和材质的 CommandBuffer 将其渲染为“Draw”RenderTexture。
我不明白如何避免画笔的黑色边框。我正在使用没有深度和 mip 贴图的 ARGB32 RenderTextures,画笔纹理:
我的目标是像在 Photoshop 中一样使用恒定的颜色进行绘制,甚至可以使用 alpha:
如果有人能给我关于如何正确混合 RenderTexture 的建议,我将不胜感激!