1

我正在尝试计算 gpu 驱动动画的变形偏移量。

为此,我具有以下功能(和 SSBOS):

layout(std140, binding = 7) buffer morph_buffer
{
   vec4 morph_targets[];
};

layout(std140, binding = 8) buffer morph_weight_buffer
{
   float morph_weights[];
};

vec3 GetMorphOffset()
{
    vec3 offset = vec3(0);
    for(int target_index=0; target_index < target_count; target_index++)
    {
        float w1 = morph_weights[1];
        offset += w1 * morph_targets[target_index * vertex_count + gl_VertexIndex].xyz;
    }
   return offset;
}

我看到了奇怪的行为,所以我打开了 renderdoc 来跟踪状态:

在此处输入图像描述

如您所见,morph_weightsSSBO 的索引 1 为 0。但是,如果我跨过用于 renderdoc 的内置调试器,我将获得:

在此处输入图像描述

或者简而言之,我得到的变量是 1,而不是 0。

所以我做了一个小实验并更改了其中一个值,现在 SSBO 看起来像这样:

在此处输入图像描述

现在我明白了:

在此处输入图像描述

所以我的浮动类型的 SSBO 似乎被视为 vec4 的 ssbo。我知道 vec3 的对齐问题,但 IIRC 浮动是公平的游戏。发生了什么?

4

1 回答 1

1

在做了一点询问之后。

问题是 SSBO 被标记为 std140,浮点数组的正确标准是 std430。

对于 vulkan GLSL 方言,另一种方法是使用scalar限定符。

于 2021-05-19T19:46:37.593 回答