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我正在尝试为 Game Boy 模拟器实现高分辨率时序。一个 16-17 毫秒的计时器足以让仿真以大致正确的速度进行,但它最终会失去与 BGB 等精确仿真的同步。

我最初在 while 循环中使用 QElapsedTimer。这给出了预期的结果并与 BGB 保持同步,但感觉真的很草率,并且由于不断运行的 while 循环,它尽可能多地消耗 CPU 时间。它还使程序在关闭后驻留在任务管理器中。我尝试使用一毫秒 QTimer 来实现它,该 QTimer 在执行下一帧之前测试 QElapsedTimer。尽管分辨率降低了,但由于检查了 QElapsedTimer,我认为时间会平均到正确的速度。这是我目前拥有的:

void Platform::start() {
    nanoSecondsPerFrame = 1000000000 / system->getRefreshRate();
    speedRegulationTimer->start();
    emulationUpdateTimer->start(1);
}


void Platform::executionLoop() {
    qint64 timeDelay;

    if (frameLocked == true)
        timeDelay = nanoSecondsPerFrame;
    else
        timeDelay = 0;

    if (speedRegulationTimer->nsecsElapsed() >= timeDelay) {
        speedRegulationTimer->restart();
        // Execute the cycles of the emulated system for one frame.
        system->setControllerInputs(buttonInputs);
        system->executeCycles();
        if (system->getIsRunning() == false) {
            this->stop();
            errorMessage = QString::fromStdString(system->getSystemError());
        }
        //timeDelay = speedRegulationTimer->nsecsElapsed();
        FPS++;
    }
}

对于 59.73 Hz 的刷新率,nanoSecondsPerFrame 计算为 16742005。speedRegulationTimer 是 QElapsedTimer。emulationUpdateTimer 是一个设置为 Qt:PreciseTimer 的 QTimer,并连接到 executionLoop。仿真确实运行,但运行速度约为 50-51 FPS,而不是预期的 59-60 FPS。这绝对是由于时间问题,因为在没有时间限制的情况下运行它会导致帧速率呈指数级增长。要么我的代码有明显的疏忽,要么计时器没有像我预期的那样工作。如果有人看到明显的问题或可以就此提供一些建议,我将不胜感激。

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3 回答 3

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我建议您使用QElapsedTimer来跟踪您的下一帧应该何时执行(理想情况下),然后基于此动态计算QTimer::singleShot()调用的msec参数,以便您的计时循环自动补偿 GameBoy 代码运行所需的时间;这样您就可以避免您提到的“偏离同步”问题。像这样的东西:

// Warning:  uncompiled/untested code, may contain errors
class Platform : public QObject
{
Q_OBJECT;

public:
   Platform() {/* empty */}

   void Start()
   {
      _nanosecondsPerFrame = 1000000000 / system->getRefreshRate();
      _clock.start(); 
      _nextSignalTime = _clock.elapsed();
      ScheduleNextSignal();
   }

private slots:
   void ExecuteFrame()
   {
      // called 59.73 times per second, on average
      [... do GameBoy calls here...]

      ScheduleNextSignal();
   }

private:
   void ScheduleNextSignal()
   {
      _nextSignalTime += _nanosecondsPerFrame;
      QTimer::singleShot(NanosToMillis(_nextSignalTime-_clock.elapsed()), Qt::PreciseTimer, this, SLOT(ExecuteFrame()));
   }

   int NanosToMillis(qint64 nanos) const
   {
      const quint64 _halfAMillisecondInNanos = 500 * 1000;  // so that we'll round to the nearest millisecond rather than always rounding down
      return (int) ((nanos+_halfAMillisecondInNanos)/(1000*1000));
   }

   QElapsedTimer _clock;
   quint64 _nextSignalTime;
   quint64 _nanosecondsPerFrame;
};
于 2021-04-07T04:34:27.300 回答
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我正在根据 Jeremy Friesner 的建议添加自己的答案。50 FPS 问题是由另一个 QTimer 引起的,该 QTimer 的时间与用于调节仿真更新的时间重叠。我没有意识到具有几乎相同超时的 QTimers 可以将时间推迟这么多,但显然它们可以。如果有人感兴趣,这是我对 Jeremy 建议的变体:

void Platform::start() {
    nanoSecondsPerFrame = 1000000000 / system->getRefreshRate();
    milliSecondsPerFrame = (double)nanoSecondsPerFrame / 1000000;
    speedRegulationTimer->start();
    executionLoop();
}


void Platform::executionLoop() {
    qint8 timeDelay;

    if (frameLocked == true)
        timeDelay = round(milliSecondsPerFrame - (speedRegulationTimer->nsecsElapsed() / nanoSecondsPerFrame));
    else
        timeDelay = 1;

    if (timeDelay <= 0)
        timeDelay = 1;

    speedRegulationTimer->restart();
    QTimer::singleShot(timeDelay, Qt::PreciseTimer, this, SLOT(executionLoop()));

    system->setControllerInputs(buttonInputs);
    system->executeCycles();
    if (system->getIsRunning() == false) {
        this->stop();
        errorMessage = QString::fromStdString(system->getSystemError());
    }
    emit screenUpdate();
    FPS++;
}

如果函数花费的时间比它应该被调用的时间长,它会减少直到下一次调用的毫秒数。使用这种实现,与 BGB 的速度差异几乎无法察觉,几乎没有浪费 CPU 时间。

于 2021-04-07T11:57:08.170 回答
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您可以使用类型为Qt::PreciseTimer的 QTimer

于 2021-04-07T23:39:52.740 回答