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我敢肯定,我只是错过了一些简单的步骤,到目前为止我已经太盲目而没有注意到,但我似乎根本无法进行深度测试。这是 DirectX 11。

应该设置它的代码:

    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapDesc = { };
    swapDesc.BufferDesc.Width = 0;
    swapDesc.BufferDesc.Height = 0;
    swapDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
    swapDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
    swapDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    swapDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
    swapDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;

    swapDesc.SampleDesc.Count = 1;
    swapDesc.SampleDesc.Quality = 0;

    swapDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    swapDesc.BufferCount = 1;
    swapDesc.OutputWindow = hwnd;
    swapDesc.Windowed = TRUE;
    swapDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
    swapDesc.Flags = 0;

    UINT flg = 0;
#if MAGE_DEBUG
    flg |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
    GFX_THROW_INFO(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr,
        flg,
        nullptr, 0,
        D3D11_SDK_VERSION, &swapDesc, &mSwap, &mDevice, nullptr,
        &mContext));

    COMptr<ID3D11Resource> backBuffer;
    GFX_THROW_INFO(mSwap->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Resource), &backBuffer));
    GFX_THROW_INFO(mDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(), nullptr, &mTarget));


    LOG_INFO("Setting depth stencil dimensions ({}, {})", width, height);
    COMptr<ID3D11Texture2D> depthStencil;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = { };
    texDesc.Width = width;
    texDesc.Height = height;
    texDesc.MipLevels = 1;
    texDesc.ArraySize = 1;
    texDesc.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
    texDesc.SampleDesc.Count = 1;
    texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
    texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
    GFX_THROW_INFO(mDevice->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, &depthStencil));

    D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depth = { };
    depth.DepthEnable = TRUE;
    depth.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
    depth.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;


    COMptr<ID3D11DepthStencilState> depthState;
    GFX_THROW_INFO(mDevice->CreateDepthStencilState(&depth, &depthState));


    D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc = { };
    dsvDesc.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
    dsvDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    dsvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
    GFX_THROW_INFO(mDevice->CreateDepthStencilView(depthStencil.Get(), &dsvDesc, &mDepthStencilView));

    mContext->OMSetDepthStencilState(depthState.Get(), 1);
    mContext->OMSetRenderTargets(1, mTarget.GetAddressOf(), mDepthStencilView.Get());

    LOG_INFO("Setting viewport dimensions ({}, {})", width, height);
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = (float) width;
    vp.Height = (float) height;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0.0f;
    vp.TopLeftY = 0.0f;
    mContext->RSSetViewports(1, &vp);

当然,在每一帧之前,我都会调用以下内容:

    mContext->ClearRenderTargetView(mTarget.Get(), color);
    mContext->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);

但不幸的是,结果最终是这样的(请注意,冷冻纳米服模型位于地精头部后面)我相信这也可能是地精模型即使在单独时也无法正确渲染但尚未弄清楚的原因。

示例 1

只有妖精,从一个角度看

示例 2

如果有人能帮我弄清楚为什么它不起作用,我将不胜感激!

编辑

经过一些更令人沮丧的测试后,我发现深度测试被破坏了,因为我正在使用 DirectX ToolKit 的 SpriteBatch 和 SpriteFont 类进行一些测试文本渲染。有没有人遇到过这个问题?除了文本渲染和加载 dds 纹理之外,我真的不想要/不需要工具包,所以我希望如果我想使用这些类,我不需要彻底改变我现有的代码?

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1 回答 1

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DirectX 工具包不会像旧版 D3DX9/D3DX10 精灵那样“捕获/恢复”状态。这是低效的,并且依赖于一些 hacky 后门功能来捕获 Direct3D 10+ 的“状态块”。在大多数情况下,您已经准备好设置大部分常用状态,以便为下一次绘制调用做好准备。

相反,我已经完整记录了每个类影响的所有状态。您应该在DirectX 工具包对象呈现后更改所有必需的状态。例如,SpriteBatch文档状态:

SpriteBatch利用以下状态:

  • 混合状态
  • 常量缓冲区(顶点着色器阶段,插槽 0)
  • 深度模板状态
  • 索引缓冲区
  • 输入布局
  • 像素着色器
  • 原始拓扑
  • 光栅化状态
  • SamplerState(像素着色器阶段,插槽 0)
  • 着色器资源(像素着色器阶段,插槽 0)
  • 顶点缓冲区(插槽 0)
  • 顶点着色器

所以简而言之,您只需将 DepthStencilState 设置为您调用后要使用的内容SpriteBatch::End

作为状态管理的一般习惯,您应该设置每一帧所依赖的所有状态。虽然在 Direct3D 11 中,您调用时的“最后状态”在Present下一帧开始时仍然存在,但 DirectX 12 并非如此。因此,您应该养成在新帧开始时的习惯设置当前渲染目标、视口、您希望在整个场景中呈现的渲染状态等所有内容。

例如,大多数“HUD”渲染是最后完成的,因此 SpriteBatch 的状态更改通常会在下一帧的开始时重置——同样,假设您在帧开始时设置了所需的状态,而不是假设它保持不变在许多帧上。

TL;DR:将此代码移至每帧清除渲染目标之后:

    mContext->OMSetDepthStencilState(depthState.Get(), 1);
    mContext->OMSetRenderTargets(1, mTarget.GetAddressOf(), mDepthStencilView.Get());

    D3D11_VIEWPORT vp = { 0.f, 0.f, float(width), float(height), D3D11_MIN_DEPTH, D3D11_MAX_DEPTH };
    mContext->RSSetViewports(1, &vp);
于 2021-01-26T00:48:58.033 回答