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我正在制作一个基本的 Breakout 游戏,并使用以下代码来检测 Capsule Collider 2d 和 circle collider 2d 之间的碰撞是否发生在顶部:

bool FindIfTopCol(Collision2D other)
{
    print("collider.y " + collidersize.y / 2);
    ContactPoint2D[] contacts = other.contacts;
    if (contacts[0].point.y - transform.position.y > collidersize.y / 2)
    {
        print("top " + (contacts[0].point.y - transform.position.y));
        return true;
    }
    else
    {
        print("not top " + (contacts[0].point.y - transform.position.y));
        return false;
    }
}

在大多数情况下,检测工作正常,但在运行游戏一段时间后,特别是在圆形对撞机进入非顶部碰撞之后,该方法似乎将所有碰撞返回为非顶部碰撞。

为了找出问题,我放置了打印语句,结果如下:

对撞机 0.2610874 顶部 0.2885695

碰撞 0.2610874 不是顶部 0.2552783第一次实际非顶部碰撞

碰撞 0.2610874 不是顶部 0.2542975这是顶部碰撞,但显示为非顶部

碰撞 0.2610874 不是顶部 0.2558844这是顶部碰撞,但显示为非顶部

并且会话的其余碰撞也是这样的错误,直到我重新启动游戏。

我不确定这里出了什么问题。

如果有更好的方法来检测碰撞侧,请告诉我。

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1 回答 1

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我不太确定这里发生了什么,但我会使用OnCollisionEnter2D()事件来检测碰撞。然后将接触点与对撞机中心进行比较,以确定它撞击的表面。这是kacyesp的一个例子。

Vector3 contactPoint = collision.contacts[0].point;
Vector3 center = collider.bounds.center;

bool right = contactPoint.x > center.x;
bool top = contactPoint.y > center.y;
于 2020-08-15T17:03:40.833 回答