我正在做一个项目,我使用OpenMesh读取stl和obj文件并使用openGL在屏幕上绘制它们。我一直在做以下事情,
#include <OpenMesh/Core/Mesh/TriMesh_ArrayKernelT.hh>
#include <OpenMesh/Core/IO/MeshIO.hh>
OpenMesh::TriMesh_ArrayKernelT<> mesh;
std::vector<point> vertices;
std::vector<point> normals;
void readMesh(std::string file)
{
OpenMesh::IO::read_mesh(mesh, file);
mesh.requestFaceNormals();
mesh.request_vertex_normals();
mesh.updateNormals();
vertices.clear();
normals.clear();
for (auto face : mesh.faces())
{
for (auto vertex : mesh.fv_range(face))
{
auto point = mesh.point(vertex);
auto normal = mesh.normal(face);
vertices.push_back(point);
normals.push_back(normal);
}
}
mesh.releaseFaceNormals();
mesh.releaseVertexNormals();
}
并且在绘制时我只是像这样将vertices
和normals
向量传递给顶点着色器
void paint()
{
glSetAttributeArray(0, vertices.data());
glSetAttributeArray(1, normals.data());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.length());
}
顶点着色器如下所示:
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main(void)
{
vec4 color = vec4(0.25, 0.25, 0.25, 0.0);
vec4 P = vec4(position, 0);
vec4 N = vec4(normal, 0);
vec3 L = vec3(20, 20, 20) - position;
vec3 V = -position;
N = normalize(N);
L = normalize(L);
V = normalize(V);
vec3 R = reflect(-L, vec3(N));
vec3 diffuse = max(dot(vec3(N), L), 0.0) * color.rgb;
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), 0.2) * vec3(0.1, 0.1, 0.1);
color = vec4(color.a * (ambient + diffuse + specular), color.a);
color = clamp(color, 0.0, 1.0);
gl_Color = color;
gl_Position = modelViewMatrix * P;
}
片段着色器是:
void main(void)
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
这会产生很好的结果,但是将顶点和法线的另一个副本存储在另一个位置 (normals
和vertices
) 以便能够绘制网格的想法看起来非常违反直觉。
我想知道我是否可以使用带有openMesh的openGL缓冲区来优化它。我一直在搜索有关此主题的任何内容,但一无所获。