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我最近在探索和研究 Sebastian Lague 的Procedural Landmass Generation系列的部分内容。绝对优秀的系列,我会推荐给任何想要了解更多关于 Unity 和 Terrain 的人。

无论如何,我遇到了一个我似乎无法得到答案的问题。在他的系列中,他带领观众完成了在 Unity 中从头开始制作地形资源的过程。因此,几乎完全在您的代码中,您正在添加网格、纹理,并调整地形的高度和颜色。所有这些(如果我错了,请纠正我)您可以使用内置 Unity Terrain GameObject 上的 Terrain 组件来完成,如我正在关注的另一个教程(Penny de Byl's Procedural Terrain Generation with Unity中所见,也是一个很棒的我会推荐的系列)。

所以这给我留下了一个问题:

通过这些方法(Sebastian 的方法)创建地形与使用地形游戏对象/组件(Penny 的方法)相比有什么好处?

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如果您不使用程序生成来生成地形,则必须自己设计。这本身并不是一个真正的问题,但是如果您要寻找无尽的地图,您可能会遇到问题。

如果您确实使用程序生成来生成您的地形,您仍然可以控制地形的外观,但远不如您自己从头开始制作。它也会更加随机。人类往往有一定的偏见。

于 2020-07-13T19:59:50.047 回答