我有一个程序生成Terrain
,基于Unity's Terrain System
.
现在我想要一个Map
来自 的Terrain
,不是小地图而是完整的地图,保存为2D Texture
.
首先我想到了a RenderTexture
,但是如果我用aCamera
来捕捉整体Terrain
,结果取决于分辨率方面,而且我也有问题,因为width
theTerrain
是。3.2x
length
有没有更好的方法来解决这个问题?
我有一个程序生成Terrain
,基于Unity's Terrain System
.
现在我想要一个Map
来自 的Terrain
,不是小地图而是完整的地图,保存为2D Texture
.
首先我想到了a RenderTexture
,但是如果我用aCamera
来捕捉整体Terrain
,结果取决于分辨率方面,而且我也有问题,因为width
theTerrain
是。3.2x
length
有没有更好的方法来解决这个问题?
制作一个新相机并将其放置在地形上。
确保它处于正交模式
将camera.aspect
字段设置为terrainData.size.x / terrainData.size.z
将camera.orthographicSize
字段设置为terrainData.size.z/2f
确保相机框架的方向与地形的轴一致。类似的东西cam.transform.LookAt(terrain.GetPosition(), terrain.transform.forward);
可以解决问题。
然后,您应该能够RenderTexture
使用您想要的像素分辨率创建一个(基于Rafal Wiliński 的这个答案):
int resHeight = 1000;
int resWidth = Mathf.RoundToInt(resHeight * camera.aspect);
RenderTexture rt = new RenderTexture(resWidth, resHeight, 24);
camera.targetTexture = rt; //Create new renderTexture and assign to camera
Texture2D screenShot = new Texture2D(resWidth, resHeight, TextureFormat.RGB24, false); //Create new texture
camera.Render();
RenderTexture.active = rt;
screenShot.ReadPixels(new Rect(0, 0, resWidth, resHeight), 0, 0); //Apply pixels from camera onto Texture2D
camera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null; //Clean
Destroy(rt); //Free memory
然后,您的地形将被捕获screenshot
此问题有四种解决方案,按优先顺序排列:
显示缩放到屏幕垂直分辨率的图像,并创建水平滚动机制。这可能需要针对屏幕外目标的附加指示。
以完整的或统一缩小的分辨率显示地图,并带有完整的 X、Y 滚动。
缩小图像以适应屏幕的宽度。这将在屏幕的顶部和底部创建“信箱”边框。
将整个图像缩放到屏幕分辨率。造成严重失真。
长宽比问题没有“灵丹妙药”的解决方案。