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我正在尝试倾斜/倾斜纹理以为我的游戏创建一些阴影。我已经阅读了这个有用的答案,表明这可以通过将矩阵传递给 spriteBatch.Begin() 来完成。

因为我的线性代数技能不是很发达,所以我在达到我想要的结果时遇到了一些麻烦。我希望扭曲我的阴影,使其看起来类似于以下内容。阴影倾斜了一个角度,但阴影的底部与精灵的(在本例中为脚)底部对齐。在此处输入图像描述

我最初绑定了上面解决方案中提供的倾斜矩阵:

Matrix skew = Matrix.Identity;
skew.M12 = (float)Math.Tan(MathHelper.ToRadians(36.87f));

但这最终会使阴影相对于世界的起源旋转。我看到解决方案也注意到了这一点,并提供了跟随以再次旋转精灵。

Matrix myMatrix = Matrix.CreateTranslation(-100, -100, 0)
                * Matrix.CreateScale(2f, 0.5f, 1f)
                * Matrix.CreateTranslation(100, 100, 0);

虽然我不确定在哪里应用这个 myMatrix 矩阵。我已经尝试将它应用于阴影精灵、铸造阴影精灵,并将它们相乘并应用于阴影,但没有成功。

我也尝试过使用其他方法Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(0.87f)),比如没有运气。

实际上也有一种Matrix.CreateShadow()方法,但它需要一个平面,而我在我的游戏中没有这种方法。

谁能帮我找出这个slanting所需的矩阵,或者指出一些资源的方向?

谢谢!

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好的,所以我找到了一个用来获得所需倾斜度的变换。

感谢这篇文章中的@David Gouveia 和@AndreRussell

Matrix matrix = Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(60)) * 
                Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(30)) * 
                Matrix.CreateScale(1,1,0);

编辑:

所以上面的解决方案解决了我想如何倾斜我的纹理,但有一些奇怪的定位副作用。为了解决这个问题,我最终进行了如下转换:

    Matrix slant = Matrix.CreateTranslation(-loc.X + angleX, -loc.Y, 0f) *
            Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(angleX)) *
            Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(30)) *
            Matrix.CreateScale(1.4f, 1f, 0) *
            Matrix.CreateTranslation(loc.X + angleX, loc.Y, 0f);

angleX 是根据“太阳”X 位置设置的,而 loc 向量是我希望对象和对象的阴影出现的位置。

于 2019-08-07T20:59:35.247 回答