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我尝试应用平滑阴影来渲染我的对象,以便平滑(第一张图像)我的多面阴影(最后一张图像)。
我通过对所有相邻三角形法线求和,然后对其进行归一化来计算我的顶点法线。对于某些区域,它看起来不错,但在其他区域,结果不正确。
例如,如下图所示,围绕字母“R”(或其他带有大三角形的平面)我得到了一些奇怪的东西。
如果您可以在 Blender 中打开模型并应用边缘分割 mosifier。, 即能给出好的结果。在 THREE 中还有一个 geometry.computeFaceNormals() 或 geometry.computeVertexNormals() 方法。查看那些文档......他们可能会有所帮助。