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我正在将一些 OpenCL 代码转换为 DirectCompute,需要在计算着色器中处理 8 位字符串,但找不到“字节”或“字符”的 HLSL 数据类型。OpenCL 支持“char”类型,所以我期待一个等价的。定义和访问数据的最佳方式是什么?

似乎可以通过将数据视为一系列“uint”类型并通过位移、AND-ing 等对其进行解包来传递数据,但这似乎会导致不必要的开销。正确的方法是什么?

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我找到了两种方法来做到这一点,尽管它们都需要在 HLSL 中使用 int/uint 值,因为我还没有找到 8 位数据类型:

选项 1 是让“视图”处理翻译:

  • 将原始数据作为字节/字符缓冲区传递。
  • 将着色器资源视图格式 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.Format) 设置为 DXGI_FORMAT_R8_UINT
  • 将 HLSL 数据类型定义为Buffer<uint>
  • 使用其字节偏移量引用每个字节(即,将其视为字节缓冲区而不是 uint 缓冲区)。每个字符都会自动提升为一个 uint 值。

选项 2 是将每个 4 字节序列视为一个 uint,使用格式 DXGI_FORMAT_R32_UINT,并使用以下内容手动提取每个字符:

Buffer<uint> buffer;
uint offset = ...;    
uint ch1, ch2, ch3, ch4;
ch1 =  buffer[offset] >> 24;
ch2 = (buffer[offset] & 0x00ff0000) >> 16;
ch3 = (buffer[offset] & 0x0000ff00) >> 8;
ch4 = (buffer[offset] & 0x000000ff);

无论哪种方式,您最终都会使用 32 位值,但至少它们对应于单个字符。

于 2019-07-18T18:27:33.380 回答