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我有一个名为 Pointer 的球体,它可以使用 transform.Translate() 到处移动,但我希望这个球体只能在一个名为 LimitSphere 的半球内移动,我不知道该怎么做。

我已经尝试过使用 Mathf.Clamp 但正如你在这张图片上看到的那样

但是当我设置一个内接正方形时,我失去了太多空间(黄色)
,当我设置一个外接正方形时,圆圈外有太多空间(紫色/粉红色)

那么有什么解决方案可以限制球内的运动吗?

编辑:这是我的实际代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TranslationClavier : MonoBehaviour {

    public float vitesse_translation = 1.0f;



    void Update () {
            if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
            {
                transform.Translate(Vector3.up * vitesse_translation * Time.deltaTime);
            }

            if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
            {
                transform.Translate(Vector3.down * vitesse_translation * Time.deltaTime);
            }

            if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
            {
                transform.Translate(Vector3.right * vitesse_translation * Time.deltaTime);
            }

            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
            {
                transform.Translate(Vector3.left * vitesse_translation * Time.deltaTime);
            }

            if (Input.GetKey(KeyCode.I))
            {
                transform.Translate(Vector3.forward * vitesse_translation * Time.deltaTime);
            }

            if (Input.GetKey(KeyCode.K))
            {
                transform.Translate(-Vector3.forward * vitesse_translation * Time.deltaTime);
            }
    }

}

下面你可以看到我的小球体,我想把她夹在大球体对撞机里

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2 回答 2

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这很容易。首先,您需要知道从球体中心出发的距离,因此您需要分两步完成。假设您从一个父级到一个球体的转换中调用它,您可以执行以下操作:

Vector3 newPosition=transform.localPosition+myDetla;
if (newPosition.magnitude>sphereRadius) transform.Translate(myDelta);

如果目的地在球内,这只会进行翻译。无论您需要做什么其他条件(例如半球约束) - 您都可以分析新的 newPosition。如果您想始终移动,但限制 movemnet 的幅度,则可以使用可以将向量拆分为方向和幅度并重新组合它们的事实,例如

if (newPosition.magnitude>sphereRadius)  
      newPosition=newPosition.direction*sphereRadius; //will clamp to sphere
if (newPosition.y<0) newPosition.y=0;
transform.localPosition=newPosition;
于 2019-05-08T16:27:13.930 回答
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我终于做到了

    // Get the new position for the object.
    Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical"), Input.GetAxis("VerticalJD"), Input.GetAxis("Horizontal")) * vitesse_translation;
    Vector3 newPos = transform.position + movement;

    // Calculate the distance of the new position from the center point. Keep the direction
    // the same but clamp the length to the specified radius.
    Vector3 offset = newPos - centerPt;
    transform.position = (centerPt + Vector3.ClampMagnitude(offset, radius));
于 2019-09-03T15:09:11.683 回答