在渲染到 terrainData.heightmapTexture 时,我发现将 1.0f 写入像素不会导致地形达到最大高度(在“地形高度”检查器字段中指定),但 0.5 会产生(1.0 是其两倍,不能用于手动笔刷编辑) . 看起来很奇怪/令人惊讶,但我希望这背后有合理的理由。某人可以解释这种行为吗?
(图像显示了渲染正弦波(0.0-1.0 范围)后的地形。我使用的是计算着色器 > Graphics.CopyTexture > terrainData.DirtyHeightmapRegion 路径)