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我正在尝试使用 LWJGL 库将图像加载为 openGL 的纹理。从我目前发现的情况来看,我需要将纹理作为 ByteBuffer 传递给 openGL。我现在拥有的是一些正确加载图像并将其存储在 BufferedImage 对象中的代码。问题是,我不知道如何从 BufferedImage 获取包含正确格式的数据以供 openGL 使用的 ByteBuffer(作为函数 GL11.glTexImage2D() 的输入)。非常感谢您的帮助!

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这是 Space Invaders 示例中的一种方法,可以满足您的要求。(我认为)

/**
 * Convert the buffered image to a texture
 */
private ByteBuffer convertImageData(BufferedImage bufferedImage) {
    ByteBuffer imageBuffer;
    WritableRaster raster;
    BufferedImage texImage;

    ColorModel glAlphaColorModel = new ComponentColorModel(ColorSpace
            .getInstance(ColorSpace.CS_sRGB), new int[] { 8, 8, 8, 8 },
            true, false, Transparency.TRANSLUCENT, DataBuffer.TYPE_BYTE);

    raster = Raster.createInterleavedRaster(DataBuffer.TYPE_BYTE,
            bufferedImage.getWidth(), bufferedImage.getHeight(), 4, null);
    texImage = new BufferedImage(glAlphaColorModel, raster, true,
            new Hashtable());

    // copy the source image into the produced image
    Graphics g = texImage.getGraphics();
    g.setColor(new Color(0f, 0f, 0f, 0f));
    g.fillRect(0, 0, 256, 256);
    g.drawImage(bufferedImage, 0, 0, null);

    // build a byte buffer from the temporary image
    // that be used by OpenGL to produce a texture.
    byte[] data = ((DataBufferByte) texImage.getRaster().getDataBuffer())
            .getData();

    imageBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(data.length);
    imageBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    imageBuffer.put(data, 0, data.length);
    imageBuffer.flip();

    return imageBuffer;
}
于 2011-04-22T17:08:09.707 回答
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我使用了 Ron 上面的解决方案,但是当作为纹理应用时图像的颜色不正确,这意味着,接受的解决方案可能不会对所有类型的图像产生相同的结果。

为了解决颜色问题,我尝试使用ColorModel原始的BufferedImage,可以通过调用BufferedImage#getColorModel. 但是,它给了我一个例外,即原始图像与对象ColorModel不兼容。WritableRaster

我为此寻找解决方案,并找到了这个。我没有调用Raster.createInterleavedRaster创建一个WritableRaster,而是使用了ColorModel#createCompatibleWritableRaster.

希望这可以帮助。这是代码:

public static ByteBuffer load(BufferedImage bufferedImage) {

    WritableRaster raster = bufferedImage.getColorModel().createCompatibleWritableRaster
        (bufferedImage.getWidth(), bufferedImage.getHeight());
    BufferedImage textureImage = new BufferedImage(bufferedImage.getColorModel(), raster,
        true, new Hashtable<>());

    Graphics graphics = textureImage.getGraphics();
    graphics.setColor(new Color(0, 0, 0));
    graphics.fillRect(0, 0, 256, 256);
    graphics.drawImage(bufferedImage, 0, 0, null);

    byte[] data = ((DataBufferByte) textureImage.getRaster().getDataBuffer()).getData();

    ByteBuffer imageBuffer = ByteBuffer.allocate(data.length);
    imageBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    imageBuffer.put(data, 0, data.length);
    imageBuffer.flip();

    return imageBuffer;
}
于 2016-12-29T12:33:48.557 回答
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对先前答案的一种更直接的方法是使用image.getRGB进行颜色模型转换。以下是 Java 8文档的摘录getRGB

TYPE_INT_ARGB从图像数据的一部分返回默认 RGB 颜色模型 ( ) 和默认 sRGB 颜色空间中的整数像素数组。如果默认模型与图像 ColorModel 不匹配,则会发生颜色转换。使用此方法时,返回的数据中每个颜色分量只有 8 位精度。

public static ByteBuffer imageToBuffer(BufferedImage image) {
    int[] pixels = image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), null, 0, image.getWidth());
    ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(pixels.length * 4);
    for (int pixel : pixels) {
        buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));
        buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF));
        buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));
        buffer.put((byte) (pixel >> 24));
    }
    buffer.flip();
    return buffer;
}

返回的缓冲区GL_RGBAGL_UNSIGNED_BYTE.

于 2019-01-21T16:27:32.427 回答
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我们也可以在 Shader 中做到这一点。

BufferedImage image = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);

DataBufferInt dbb = (DataBufferInt) image.getRaster().getDataBuffer();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0,   GL_RGBA,   GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8,dbb.getData());

GL_FRAGMENT_SHADER:

#version 130

uniform sampler2D tex;

in vec2 texCoordsVarying;
out vec4 color;

void main() {
  vec4 c2 = texture(tex, texCoordsVarying);
  color = vec4(c2.g, c2.b, c2.a, c2.r);
}

@Displee 给出的方法,使用 CPU 时间,如果你只是加载纹理一次就可以了。如果你每帧更新纹理,你可以使用着色器,它使用 GPU 和更少的时间(我在我的电脑上测试的 1/4 时间)

于 2019-03-24T00:40:56.303 回答