在 HLSL 中,如何根据纹理的像素而不是构成对象的像素来计算光照?
换句话说,如果我在 1024x768px 屏幕上渲染 64x64px 纹理,我想计算光照,因为它会影响 64x64px 空间,从而导致锯齿状像素而不是平滑线。
我已经研究了几十个答案,但我不确定如何始终确定片段是否是应该完全点亮的像素的一部分。也许这是错误的方法?
当前实现使用漫反射纹理和法线贴图。它导致在输出中显示为伪影(对角线):
注意:它看起来几乎正确的原因是由于法线贴图,这会导致一些相邻像素的法线角度刚好足以照亮某些像素而不是其他像素。