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嗨@所有

我是 UE4 的新手,所以如果我做错了什么可怕的事情,请告诉我。我很高兴我能学到的一切

问题:是否可以用普通的 C++ 类制作蓝图?...它应该...具有正确的包含...因为我为大学制作了一个 C++ 类“图形”,并且我喜欢将它作为技能树的基础实现到游戏中。它应该是“UCLASS(Blueprintable)”,使其简单易读。还有原生,当然我为系统做垃圾收集:)

代码是这样的:

#include <iostream>
#include <list>

template<class T>
class Graph
{


public:
    T element;
    std::list<Graph<T>*> childs;
    std::list<Graph<T>*> parents;
    Graph();
    Graph(T);
    ~Graph();
    Graph<T>* makeNewChild(T);
    bool pushChildtoParent(Graph<T>*);
    Graph<T>* makeNewChild(Graph<T>*);
    bool deleteChild(Graph<T>*);
    bool makeParent(Graph<T>*);
    T getElement();
    bool leaf;
};

template<class T>
Graph<T>::Graph()
{
    leaf = true;
    element = nullptr;
}

template<class T>
Graph<T>::Graph(T element) : element(element)
{
    leaf = true;
}

template<class T>
Graph<T>::~Graph()
{
    if(!leaf)
        {
            for (auto it = childs.begin(); it != childs.end();)
            {
                // wenn das kind nicht mehrere Väter hat, denen ich es nicht weg nehmen will
                if ((**it).parents.size()<2)
                {
                     delete *it ++;
                }
                else{
                    (**it).parents.remove(this);
                    it ++;
                }
            }
        }
    if (!(*this).parents.empty())
    {
         for (auto it = parents.begin(); it != parents.end(); it++)
        {
            //alle Väter vergessen dieses Kind, damit es ohne folgen beseitigt werden kann
            (**it).deleteChild(this);
        }
    }
}

template<class T>
T Graph<T>::getElement()
{
    return (*this).element;
}

template<class T>
bool Graph<T>::deleteChild(Graph<T>* tokill)
{
    for (auto it = childs.begin(); it != childs.end(); it++)
    {
        if( (*it)==tokill){
            childs.erase(it);
            return true;
        }
    }
    // Error code hier einfügen
    std::cout<<"Leider dieses Kind nicht gefunden. Error main2.h at line 61"<<std::endl;
    return false;
}

//eingane der zu setzende Vater. Wenn setzen des Vaters gelingt, wird er in die Liste der Väter aufgenommen

template<class T>
bool Graph<T>::makeParent (Graph<T>* newParent){
    if ((*newParent).pushChildtoParent(this)){
        parents.push_back(newParent);
        return true;
    }
    else{
        //Error code hier einfügen
        std::cout<<"das Erzeugen dieses Kindes bei dem Vater war nicht möglich. Error main2.h at line 76"<<std::endl;
        return false;
    }
}

template<class T>
bool Graph<T>::pushChildtoParent(Graph<T>* inTree){
    childs.push_back(inTree);
    leaf = false;
    return true;
}

template<class T>
Graph<T>* Graph<T>::makeNewChild(T inValue)
{
    Graph<T>* contain = new Graph<T>(inValue);
    childs.push_back(contain);
    (*contain).parents.push_back(this);
    leaf = false;
    return contain;
}

template<class T>
Graph<T>* Graph<T>::makeNewChild(Graph<T>* inTree)
{
    childs.push_back(inTree);
    (*inTree).parents.push_back(this);
    leaf = false;
    return inTree;
}

或者我应该重写它,没有模板?当然,我敢肯定,类型 T 将是“技能*”

我认为在这一点上制作蓝图将使后期开发平衡技能等方面的努力更好、更快、更容易处理。

如果您能在这一点上帮助我,那就太好了:)

亲切的问候 EvD

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1 回答 1

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我发现在 UE4 中使用“外来”c++ 代码的最简单、最可靠的方法是创建一些代理 UCLASS,它使用您的自定义 c++ 类并且本身可以被蓝图调用。原因是 UE4 在 C++ 中有自己的“方式”,例如,您应该使用 'TArray' 而不是 'list' 和 'UE_Log' 而不是 'stdout'。

所以我建议如下:

  • 创建一个新的 C++ 类,它扩展了 UObject(或 AActor,如果你想将它放在关卡中):

创建新的 C++ 类

  • 将您的自定义图表包含在新类中
  • 将 UFUNCTION(BlueprintCallable, ...) 带注释的方法添加到调用和操作图形的类(如有必要,还可以在 UE4 和原始 C++ 类型之间进行转换)
  • (可选)创建一个新蓝图,扩展您的新 C++ 类以通过蓝图编辑器添加功能
  • 现在您可以在其他蓝图中使用您的新课程
于 2018-06-12T09:37:02.237 回答