您可以使用其他 FBO 或转换反馈。使用变换反馈,唯一的问题是 AFAICT 没有办法丢弃顶点,所以就像你提到的那样,在这种情况下你能做的最好的事情就是为不重叠的顶点写一些特殊的值。
要使用 FBO,您需要制作一个浮点纹理并检查您是否可以对其进行渲染。在 WebGL1 中,这意味着启用浮点纹理,将其绑定到帧缓冲区并调用 checkFramebufferStatus。在 WebGL 2 中,这意味着检查和启用EXT_color_buffer_float
(并且仍然调用 checkFramebufferStatus)
然后,您创建一个只有计数 [0、1、2、3、4、5、6 等] 的缓冲区,使用它来生成gl_Position
将写入 FBO 中下一个像素的缓冲区。
// WebGL2
varying uint count;
uniform uint2 resolutionOfFBO;
// compute output pixel
uint x = count % resolutinOfFBO.x;
uint y = count / resolutionOfFBO.x;
// set gl_Position so we'll write to that output pixel
gl_Position = vec4((vec2(x, y) + .5) / resolutionOfFBO, 0, 1);
将要写入的数据传递给变量并将该数据写入片段着色器。然后用POINTS
.
然后,您可以使用gl.readPixels
对于这个问题,解释变换反馈似乎有点长,但这里有一个简单的例子:输入是[1, 2, 3]
,输出是[2, 4, 6]
function main() {
const gl = document.createElement("canvas").getContext("webgl2");
const vs = `#version 300 es
in float in_value;
out float out_value;
void main() {
out_value = in_value * 2.;
}
`;
const fs = `#version 300 es
precision mediump float;
layout (location = 0) out vec4 dummy;
void main() {
dummy = vec4(1);
}
`;
const prog = createProgram(gl, [vs, fs], ["out_value"]);
const inLoc = gl.getAttribLocation(prog, 'in_value');
const outLoc = 0;
const numVaryings = gl.getProgramParameter(prog, gl.TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS);
const srcBuffer1 = createBuffer(gl, new Float32Array([1, 2, 3]));
const srcVAO1 = createVAO(gl, srcBuffer1, inLoc);
const dstBuffer = createBuffer(gl, Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 3);
const srcVAO2 = createVAO(gl, dstBuffer, inLoc);
const tf = gl.createTransformFeedback();
gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, tf);
gl.useProgram(prog);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, dstBuffer);
// this binds the default (id = 0) TRANSFORM_FEEBACK buffer
gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, null);
// This line is onky because of a bug in Chrome
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, null);
runFeedback(gl, prog, srcVAO1, tf);
checkGLError(gl);
const result = new Float32Array(3);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, dstBuffer);
gl.getBufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, result);
log(result);
}
main();
function runFeedback(gl, prog, srcVAO, tf, dstBufferInfo) {
gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
gl.useProgram(prog);
gl.bindVertexArray(srcVAO);
gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, tf);
gl.beginTransformFeedback(gl.TRIANGLES);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
gl.endTransformFeedback();
gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, null);
gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
}
function checkGLError(gl) {
const err = gl.getError();
if (err) {
log("GL ERROR:", err);
}
}
function createShader(gl, shaderSource, shaderType) {
var shader = gl.createShader(shaderType);
gl.shaderSource(shader, shaderSource);
gl.compileShader(shader);
var compiled = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (!compiled) {
console.error(gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
function createProgram(gl, shaderSources, outputs) {
const shaderTypes = [gl.VERTEX_SHADER, gl.FRAGMENT_SHADER];
const program = gl.createProgram();
shaderSources.forEach(function(shaderSrc, ndx) {
gl.attachShader(program, createShader(gl, shaderSrc, shaderTypes[ndx]));
});
if (outputs) {
gl.transformFeedbackVaryings(program, outputs, gl.SEPARATE_ATTRIBS);
}
gl.linkProgram(program);
var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (!linked) {
console.error(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
return null;
}
return program;
}
function createBuffer(gl, dataOrSize) {
const buf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, dataOrSize, gl.STATIC_DRAW);
return buf;
}
function createVAO(gl, buf, inLoc) {
const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
gl.enableVertexAttribArray(inLoc);
gl.vertexAttribPointer(inLoc, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // this is not needed
gl.bindVertexArray(null);
return vao;
}
function log(...args) {
const elem = document.createElement("pre");
elem.textContent = [...args].join(' ');
document.body.appendChild(elem);
}
简短的解释是使用变换反馈,您的顶点着色器的输出变化被写入一个或多个缓冲区。
为此,您必须在链接时告诉您的着色器程序您的输出是什么gl.transformFeedbackVaryings
。
然后创建一个变换反馈对象。变换反馈对象与顶点数组对象非常相似,只是它用于输出而不是输入。您可以通过调用gl.bindBufferBase
每个输出来指定输出,就像调用gl.vertexAttribPointer
顶点数组对象上的每个输入一样。
要实际生成输出,您可能想告诉 WebGL 不要运行片段着色器
gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
然后你绑定你的变换反馈对象,打开变换反馈并绘制
gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, tf);
gl.beginTransformFeedback(gl.TRIANGLES);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
gl.endTransformFeedback();
当您链接程序时,您可以选择单独的或交错的属性。通过单独的每个属性可以转到不同的缓冲区,但是您可以写入的属性数量有限制(最小值至少为 4)。在交错的情况下,所有输出都会被写入,但它们是交错的。例如,如果你同时写位置和法线,那么输出将是
position0, normal0, position1, normal1, position2, normal2
全部到同一个缓冲区。