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我正在尝试使用three.js在浏览器中编写支持生成应用程序,我尝试了很多方法,但所有方法都很慢,所以现在我决定让着色器计算悬垂位置,我的程序构建支持这些点。

悬垂检测着色器输出: 悬垂检测

现在的问题是我无法弄清楚如何将这些红色区域返回给 CPU / 主 JavaScript 应用程序以生成对这些点的简单支持,我在这里读到了关于涉及 FBO 的 GPU CPU 方法但无法理解这一点,是有什么方法可以将红色区域坐标返回给 CPU?

我也可以在顶点着色器中计算这个以将非悬垂顶点的位置更新为 0,0,0,但问题是三个 JavaScript 中的顶点位置不会以这种方式更新,如果有某种方法可以在顶点着色器执行后获取更新的顶点位置,这可能是一个解决方案。

也许转换反馈?如何使用来自three.js 的转换反馈?

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您可以使用其他 FBO 或转换反馈。使用变换反馈,唯一的问题是 AFAICT 没有办法丢弃顶点,所以就像你提到的那样,在这种情况下你能做的最好的事情就是为不重叠的顶点写一些特殊的值。

要使用 FBO,您需要制作一个浮点纹理并检查您是否可以对其进行渲染。在 WebGL1 中,这意味着启用浮点纹理,将其绑定到帧缓冲区并调用 checkFramebufferStatus。在 WebGL 2 中,这意味着检查和启用EXT_color_buffer_float(并且仍然调用 checkFramebufferStatus)

然后,您创建一个只有计数 [0、1、2、3、4、5、6 等] 的缓冲区,使用它来生成gl_Position将写入 FBO 中下一个像素的缓冲区。

// WebGL2 
varying uint count; 
uniform uint2 resolutionOfFBO;

// compute output pixel
uint x = count % resolutinOfFBO.x;
uint y = count / resolutionOfFBO.x;

// set gl_Position so we'll write to that output pixel
gl_Position = vec4((vec2(x, y) + .5) / resolutionOfFBO, 0, 1);

将要写入的数据传递给变量并将该数据写入片段着色器。然后用POINTS.

然后,您可以使用gl.readPixels

对于这个问题,解释变换反馈似乎有点长,但这里有一个简单的例子:输入是[1, 2, 3],输出是[2, 4, 6]

function main() {
  const gl = document.createElement("canvas").getContext("webgl2");
  
  const vs = `#version 300 es
    in float in_value;
    out float out_value;
    
    void main() {
       out_value = in_value * 2.;
    }
  `;
  const fs = `#version 300 es
    precision mediump float;
    layout (location = 0) out vec4 dummy;
    void main() {
      dummy = vec4(1);
    }
  `;
  const prog = createProgram(gl, [vs, fs], ["out_value"]);
  const inLoc = gl.getAttribLocation(prog, 'in_value');
  const outLoc = 0;  
  
  const numVaryings = gl.getProgramParameter(prog, gl.TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS);

  const srcBuffer1 = createBuffer(gl, new Float32Array([1, 2, 3]));
  const srcVAO1 = createVAO(gl, srcBuffer1, inLoc);

  const dstBuffer = createBuffer(gl, Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 3);
  const srcVAO2 = createVAO(gl, dstBuffer, inLoc);

  const tf = gl.createTransformFeedback();
  gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, tf);
  gl.useProgram(prog);
  gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, dstBuffer);
  // this binds the default (id = 0) TRANSFORM_FEEBACK buffer
  gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, null);
  // This line is onky because of a bug in Chrome
  gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, null);

  runFeedback(gl, prog, srcVAO1, tf);  
  checkGLError(gl);
  
  const result = new Float32Array(3);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, dstBuffer);
  gl.getBufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, result);
  log(result);
}
main();

function runFeedback(gl, prog, srcVAO, tf, dstBufferInfo) {
  gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);

  gl.useProgram(prog);
  gl.bindVertexArray(srcVAO);
  
  gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, tf);
  gl.beginTransformFeedback(gl.TRIANGLES);
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
  gl.endTransformFeedback();
  
  gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, null);

  gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
}

function checkGLError(gl) {
  const err = gl.getError();
  if (err) {
    log("GL ERROR:", err);
  }
}

function createShader(gl, shaderSource, shaderType) {
  var shader = gl.createShader(shaderType);
  gl.shaderSource(shader, shaderSource);
  gl.compileShader(shader);
  var compiled = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
  if (!compiled) {
    console.error(gl.getShaderInfoLog(shader));
    gl.deleteShader(shader);
    return null;
  }
  return shader;
}

function createProgram(gl, shaderSources, outputs) {
  const shaderTypes = [gl.VERTEX_SHADER, gl.FRAGMENT_SHADER];
  const program = gl.createProgram();
  shaderSources.forEach(function(shaderSrc, ndx) {
    gl.attachShader(program, createShader(gl, shaderSrc, shaderTypes[ndx]));
  });
  
  if (outputs) {
    gl.transformFeedbackVaryings(program, outputs, gl.SEPARATE_ATTRIBS);
  }
  gl.linkProgram(program);

  var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
  if (!linked) {
    console.error(gl.getProgramInfoLog(program));
    gl.deleteProgram(program);
    return null;
  }
  return program;
}
 
function createBuffer(gl, dataOrSize) {
  const buf = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, dataOrSize, gl.STATIC_DRAW);
  return buf;
}

function createVAO(gl, buf, inLoc) {
  const vao = gl.createVertexArray();
  gl.bindVertexArray(vao);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
  gl.enableVertexAttribArray(inLoc);
  gl.vertexAttribPointer(inLoc, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);  // this is not needed
  gl.bindVertexArray(null);
  return vao;
}

function log(...args) {
  const elem = document.createElement("pre");
  elem.textContent = [...args].join(' ');
  document.body.appendChild(elem);
}

简短的解释是使用变换反馈,您的顶点着色器的输出变化被写入一个或多个缓冲区。

为此,您必须在链接时告诉您的着色器程序您的输出是什么gl.transformFeedbackVaryings

然后创建一个变换反馈对象。变换反馈对象与顶点数组对象非常相似,只是它用于输出而不是输入。您可以通过调用gl.bindBufferBase每个输出来指定输出,就像调用gl.vertexAttribPointer顶点数组对象上的每个输入一样。

要实际生成输出,您可能想告诉 WebGL 不要运行片段着色器

gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);

然后你绑定你的变换反馈对象,打开变换反馈并绘制

gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, tf);
gl.beginTransformFeedback(gl.TRIANGLES);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
gl.endTransformFeedback();

当您链接程序时,您可以选择单独的或交错的属性。通过单独的每个属性可以转到不同的缓冲区,但是您可以写入的属性数量有限制(最小值至少为 4)。在交错的情况下,所有输出都会被写入,但它们是交错的。例如,如果你同时写位置和法线,那么输出将是

position0, normal0, position1, normal1, position2, normal2

全部到同一个缓冲区。

于 2017-06-04T02:52:42.153 回答
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如果您只想获取渲染图像(就像您在问题中链接的图像),您可以在readPixels readRenderTargetPixels周围使用 THREE 的包装器。这将为您提供图像的像素值作为数组,您可以对其进行迭代并找到红色区域。此外,由于您的片段着色器似乎做了很多二元决策(黑色或红色),您可以使用其他通道来存储附加信息,例如在顶点着色器中:

// ...
varying vec3 position;
// ...
void main(void) {
    // ...
    position = gl_Position.xyz / gl_Position.w;
}

在片段着色器中:

// ...
varying highp vec3 position;
// ...
void main(void) {
    // ...
    gl_FragColor.xyz = 0.5 * (position + 1.0); // position'll be in (-1, 1) range, where as gl_FragColor's clamped to (0, 1)
    gl_FragColor.w = isOverhang ? 1.0 : 0.0;
}

然后在JS代码中:

// ...
const pixelBuffer = new Uint8Array(4 * w * h);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, 0, 0, w, h, pixelBuffer);
for (let y = 0, offset = 0; y < h; ++y) {
    for (let x = 0; x < w; ++x, offset += 4) {

         // does pixel correspond to overhang area?
         if (pixelBuffer[offset + 3] > 0) {
             const posX = 2 * pixelBuffer[offset] / 255 - 1;
             const posY = 2 * pixelBuffer[offset + 1] / 255 - 1;
             const posZ = 2 * pixelBuffer[offset + 2] / 255 - 1;
             // ...
         }
    }
}

但是,8 位精度可能不足以满足您的目的。在这种情况下,您可以使用FLOATHALF_FLOAT渲染目标(如果浏览器支持它们)。

您也可以尝试 GPGPU 方法。基本上,大部分时间它使用片段着色器来计算一些值,然后将其存储在纹理中(通常FLOATHALF_FLOAT也存储在纹理中)并读回 CPU 或在后续绘图中采样以使用计算值。WebGL 中有很多关于 GPGPU 的信息,例如this

关于变换反馈。是的,它专门用于将顶点着色器的结果存储在某个缓冲区中,这些缓冲区可以再次读回 CPU(很少)或在 GPU 上重复使用,例如作为另一个甚至同一个顶点着色器的输入。但 TF 仅在 WebGL 2 中可用。

于 2017-05-22T08:04:26.470 回答