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我有许多类型的游戏对象在某些方面相关联。
所有关系都由 实现Map<K1,K2>

#include <vector>
using namespace std;

template<class K1,class K2> class Map{ //N:N relation
     public: std::vector<K2*> getK2(K1* k1){/* some code */return std::vector<K2*>();} 
     public: std::vector<K1*> getK1(K2* k2){/* some code */return std::vector<K1*>();}
     //... various function ...
};

GameRelation这是方便所有关系查询的中心类:-(
只是一个示例,无需关注所有细节)

class Human{};   class House{};    class Dog{};
class GameRelation{
    public:
    #define RELATION(A,B,EnumName) Map<A,B> Map##EnumName;  \
    enum EnumName##Enum{EnumName};   \
    std::vector<B*> getAllRight(EnumName##Enum e,A* a){  \
        return Map##EnumName.getK2(a);  \
    }
    //... various function ...
    RELATION(Human,House,Own) 
    //I can insert any relation that I want
};

上面的宏扩展为:-

Map<Human,House> MapOwn; 
enum OwnEnum{Own};   
std::vector<House*> getAllRight(OwnEnum e,Human* a){  
    return MapOwn.getK2(a);  
}

以下是它的使用方法(完整演示):-

int main() {
    GameRelation gameRelation;
    std::vector<House*> houses=gameRelation.getAllRight(GameRelation::Own,new Human()); 
    //get all "House" that is "Own" by a "Human" 
    return 0;
}

经过一些测试,它工作得很好。每个人都对神奇的结果感到满意。

但是,我有意识地告诉我,这是一个 hack。
这对于内容辅助(例如智能感知)和自动重构也有点不利。
如果我将他们的实现迁移到..cpp

问题:

  • 有什么优雅(少黑客)的方式吗?它是什么?
    “否”可以是一个有效的答案。
  • 当我需要这种(奇怪的)功能时, X-MACRO是(专业的)方式吗?
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1 回答 1

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struct GameRelation{
    template <typename A, typename B>
    struct Relation {
        std::vector<B*> getAllRight(A* a) {
            return map.getK2(a);
        }

    private:
        Map<A, B> map;
    };

    Relation<Human, House> own;
};

int main() {
    GameRelation gameRelation;
    std::vector<House*> houses = gameRelation.own.getAllRight(new Human()); 
}
于 2017-04-22T08:45:13.317 回答