我目前正在尝试使用几何着色器进行变换反馈。几何着色器取一个三角形,用它制作一个棱镜,并在它上面放一个四棱柱(把它想象成一个方尖碑,但只有 3 个而不是 4 个边)。
我使用一次变换反馈得到了正确的结果。但是我想用变换反馈创建额外的几何。我想为 Tetraeder 的每个三角形执行几何着色器过程。
第二次通过后的结果
因此,在第二次通过时,黑色部分不会变为无穷大,应该有另一个分支,您可以左右看到,但那个朝向相机。
我在这里做错了什么?我不确定如何处理两个顶点缓冲区对象不断增加的数据大小,我可能在那里做错了什么。帮助将不胜感激。
在主窗口循环之前变换反馈:
glUseProgram(transformShaderProgram);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
glBindVertexArray(transformVAO);
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
GLuint numPrimitivesWritten = 0;
glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten);
printf("Number of PrimitivesWritten %i\n", numPrimitivesWritten);
主窗口循环期间的变换反馈:
glUseProgram(feedbackShaderProgram);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwPollEvents();
CalcDeltaTime();
doMovement();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (doTransformFeedback && (currentNumberOfTransformFeedback < maxNumberOfTransformFeedback)) {
glUseProgram(transformShaderProgram);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
glBindVertexArray(feedbackVAO);
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5);
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
GLuint numPrimitivesWritten2 = 0;
glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten2);
numPrimitivesWritten += numPrimitivesWritten2;
doTransformFeedback = false;
currentNumberOfTransformFeedback++;
glUseProgram(feedbackShaderProgram);
}
glBindVertexArray(feedbackVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5 );
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
}