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如何在 OptiX 程序中计算眼空间交点坐标?

我的研究表明只提供了对象和世界坐标,但我不敢相信没有办法获得眼睛空间坐标。

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可以像这样通过相机方向旋转交点:

__device__ void worldToEye(float3& pointInOut)
{
    const float3 Un = normalize(U);
    const float3 Vn = normalize(V);
    const float3 Wn = normalize(W);

    const float viewMat[3][3] = {{Un.x, Un.y, Un.z},
                                {Vn.x, Vn.y, Vn.z},
                                {Wn.x, Wn.y, Wn.z}};

    float point[3]  = {pointInOut.x, pointInOut.y, pointInOut.z};
    float result[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f};

    for (int i=0; i<3; ++i)
    {
        for (int j=0; j<3; ++j)
        {
            result[i] += viewMat[i][j] * point[j];
        }
    }

    pointInOut.x = result[0];
    pointInOut.z = result[1];
    pointInOut.y = result[2];
}

计算输入点:

float3 hit_point = t_hit * ray.direction;
worldToEye(hit_point);
prd.result = hit_point;
于 2016-11-17T08:50:41.773 回答
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Optix 没有眼坐标。因为它基于光线追踪而不是光栅。首先你应该问自己什么是眼坐标。用于基于光栅的着色器。基本上用于深度测试、裁剪等。但所有这些都不是光线跟踪着色器中的事情。当光线从世界坐标中的某个点向某个方向投射时,接下来的执行都是世界坐标。没有剪裁,因为所有光线基本上都代表特定像素。并且没有深度测试,因为在相交程序中检测到所有光线,只有最近的命中点才会被传递到封闭的命中程序。所以总而言之,你应该放弃一些在基于光栅的着色中使用的机制或管道,并获得一些在基于光线追踪的着色中使用的新技能。

英语不好,我很抱歉:)

于 2017-05-23T11:59:34.640 回答