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这是我的 C++ 主要功能:

int main() {
lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
getGlobalNamespace(L).
        beginNamespace("o").
            beginClass<Object>("Object").
                addConstructor<void (*) (double, double)>().
                addProperty("width", &Object::getWidth, &Object::setWidth).
                addProperty("height", &Object::getHeight, &Object::setHeight).
                addProperty("x", &Object::getX, &Object::setX).
                addProperty("y", &Object::getY, &Object::setY).
            endClass().
        endNamespace();
lua_pcall(L, 0, 0, 0);
luaL_dofile(L, "main.lua");}

这是我用于 Love2D 的 main.lua

function love.load()
   obj = o.Object(10, 20) end

当我尝试用爱运行它时,它说 obj 是一个 nil 值,我意识到 Love2D 没有在 C++ 中运行我的主函数来创建对象类。如何使用 LuaBridge 在 Lua 中调用 C++ 主函数?

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1 回答 1

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您正在做的是使用两个独立的程序:一个是您使用“主函数”构建的,另一个是实际的 Love2D 可执行文件。它们是单独的可执行文件;他们彼此之间没有更多的关系,而不是lua.exe必须python.exe

您似乎想要做的是编写一个Love2D使用的 C++ 库。您可以这样做,但它要求您编写的不是 C++ 程序,而是动态库。你必须编写一个 Lua C 模块。

您如何编写动态库取决于您选择的平台。但是该动态库必须导出适当的函数,如Lua 5.1 文档中所述。如果您的 C 模块名为“test”,则它必须导出一个名为luaopen_test.

这个功能的工作本质上就是你main所做的。您的luaopen_函数不必创建 Lua 状态;会给它一个。它的工作是返回一个表,其中包含您要在模块中导出的函数和 API。因此它会根据需要向 Lua 注册所有内容。

main把它的东西放在全局“命名空间”中,但这通常被认为是非常粗鲁的。最好建立一个本地表并将你的东西放在那里,将表作为返回值返回。我不熟悉 LuaBridge 的 API,所以我不知道如何去做。

最坏的情况是你可以像现在一样构建一个全局表,但是在构建它之后,将它加载到本地表中,清除全局条目,然后返回表。

于 2016-05-22T14:55:29.213 回答