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在 Vulkan 附带的API-Samples中,似乎在调用vkWaitForFences之后总是有调用vkQueueSubmit,直接或通过execute_queue_command_buffer(在 util_init.hpp 中)。调用vkWaitForFences将阻塞 CPU 执行,直到 GPU 完成前面的所有工作vkQueueSubmit。这实际上不允许同时构建多个帧,这(理论上)极大地限制了性能。

是否需要这些调用,如果需要,是否有另一种方法不要求 GPU 在构建新帧之前处于空闲状态?

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我们在飞行中实现多帧的方法是为您拥有的每个交换链帧缓冲区设置一个栅栏。然后仍然使用vkWaitForFences但等待((n+1)%num_fences)围栏。

这里有示例代码https://imgtec.com/tools/powervr-early-access-program/

uint32_t current_buffer = num_swaps_ % swapchain_fences.size();
vkQueueSubmit(graphics_queue, 1, &submit_info, swapchain_fences[current_buffer]);
// Wait for a queuesubmit to finish so we can continue rendering if we are n-2 frames behind
if(num_swaps_ > swapchain_fences.size() - 1)
{
    uint32_t fence_to_wait_for = (num_swaps_ + 1) % swapchain_fences.size();
    vkWaitForFences(device, 1, &swapchain_fences[fence_to_wait_for], true, UINT64_MAX);
    vkResetFences(device, 1, &swapchain_fences[current_buffer]);
}
于 2016-02-23T09:15:05.863 回答