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我读过的几乎所有文章和书籍都指出最终颜色的组成是:finalColor = environmentColor + lambertianTerm *diffuseColor (= material color) + specularIntensity * specularColor (= light color)

lambertianTerm = dot( surfaceNormal, normalize( lightPos - surfacePos ) );

halfVector = normalize( normalize( lightPos - surfacePos ) + normalize( eyePos - surfacePos );
specularFactor = max( dot( halfVector, surfaceNormal ), 0.0f );

specularIntensity = pow( specularFactor, surfaceShininessLevel );

以下是一些使用上述方法计算最终颜色的地方:OpenGL SuperBible 6th edition -> Rendering Techniques -> Lighting Models -> Blinn-Phong Lighting, Wikipedia -> Blinn-Phong shading model (参见片段着色器), 和别的。

最终颜色的计算存在一个问题:灯光的颜色(也考虑多光源的情况)不参与漫反射颜色的制定。考虑光泽系数很大的情况 - 比如说 128.0,因此镜面反射点很小,并且对象的大部分区域都使用漫反射项着色。还要让物体的颜色为绿色,而光的颜色为红色。如果没有环境颜色,上述方程的输出是一个部分点亮的纯绿色物体,上面有一个小黄点 = 绿色 + 红色 = 来自红色光源的光从绿色物体反射: 纯绿色漫反射颜色 + 黄色高光 这是不正确的。当然,绿色 + 红色就是黄色,但可以肯定的是,您既不会看到纯绿色的球,也不会看到黄色的高光点。手里拿着一个闪亮的绿色球——例如台球比赛中的大 6,然后用红灯点亮它——我可以向你保证,你不会只看到绿色漫反射和黄色镜面反射。相反,您会看到混合的绿色 + 红色用于漫反射和更多红色镜面反射点。到目前为止我找到的计算最终颜色的最佳方法 - 平均混合:

finalColor = ambient
             + lambertianTerm * ( surfaceColor + lightColor ) / 2.0 
             + specularIntensity * lightColor;

漫反射 = 带有红色调的黄色,镜面反射点 = 几乎是纯红色 尝试叠加混合:

const vec4 srgbLuminanceFactor = vec4( 0.2125f, 0.7154f, 0.0721f, 1.0f );
vec4 overlay( vec4 baseColor, vec4 blendColor )
{
    float luminance = dot( baseColor, srgbLuminanceFactor );
    vec4 lowerLumOverlay = 2.0f * blendColor * baseColor;
    if ( luminance < 0.45f )
    {
        return lowerLumOverlay;
    }

    const vec4 whiteColor = vec4( 1.0 );
    vec4 higherLumOverlay = whiteColor - 2.0f * ( whiteColor - blendColor ) * ( whiteColor - baseColor );
    return luminance > 0.55f
           ? higherLumOverlay
           : mix( lowerLumOverlay, higherLumOverlay, ( luminance - 0.45f ) * 10.0f );
}

……但看起来不太好。可能光线和物体的颜色应该以另一个线性比例混合:

mix( surfaceColor, lightColor, ratio );

...或者以我无法想到的非线性方式。

所以最后一个问题:完整颜色的最佳计算是什么?另外,如果我遗漏了什么,请告诉我,但在我看来,纯绿色图片 + 纯黄色镜面高光完全不是真实世界的场景。

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表面颜色的含义是“可以从这个表面扩散出什么样的光的颜色”。

高光颜色的含义是“可以从这个表面反射什么光的颜色”。

光色的意思是“到达表面的光的颜色”。

所以你必须将它们相乘:

   finalColor = ambient
             + lambertianTerm * surfaceColor * lightColor
             + specularIntensity * specularColor * lightColor;
于 2015-11-09T01:42:11.223 回答