我想做什么
我正在尝试将多个图形绘制到 Timage,我绘制的这些图形由带有 Foodfills 和线条的有序层组成。我使用多个缓冲区来确保排序和双缓冲。
我在做什么
procedure DrawScene();
var
ObjLength,LineLength,Filllength,Obj,lin,angle,i:integer;
Npoints : array[0..1] of Tpoint;
Objmap:TBitmap;
wholemap:TBitmap;
begin
wholemap := TBitmap.Create;
wholemap.Width:=area;
wholemap.height:=area;
ObjLength:=length(Objects);
for Obj:=0 to (ObjLength-1) do
if objects[Obj].Visible then
begin
// create object bitmap
if Objects[obj].Tag='FBOX' then
begin
Objmap := TBitmap.Create;
Objmap.Width:=area;
Objmap.height:=area;
Objmap.Transparent:=true;
Objmap.Canvas.Rectangle((objects[obj].Boundleft-4)+objects[obj].Position.x,area-((objects[obj].boundtop+4)+objects[obj].Position.y),(objects[obj].boundright+4)+objects[obj].Position.x,area-((objects[obj].boundbottom-4)+objects[obj].Position.y));
end;
//draw object
LineLength:=length(objects[Obj].Lines)-1;
angle:=objects[Obj].Rotation;
for lin:=0 to (LineLength) do
begin
for i:=0 to 1 do
begin
Npoints[i] := PointAddition(RotatePoint(objects[obj].Lines[lin].Point[i],angle),objects[obj].Position,false);
end;
Objmap:=DrawLine(Npoints[0].x,Npoints[0].y,Npoints[1].x,Npoints[1].y,objects[obj].Lines[lin].Color,Objmap);
end;
Filllength:=length(objects[Obj].Fills)-1;
for i:=0 to Filllength do
begin
Npoints[0]:=PointAddition(RotatePoint(objects[Obj].Fills[i].Point,objects[Obj].Rotation),objects[Obj].Position,false);
Objmap:=fillpoint( Npoints[0].x, Npoints[0].y,objects[Obj].Fills[i].color,Objmap);
end;
//write object to step frame
wholemap.Canvas.Draw(0,0,Objmap);
Objmap.Free;
end;
// write step frame to Visible Canvas
mainwindow.bufferim.Canvas.Draw(0,0,wholemap);
mainwindow.RobotArea.Picture.Graphic:=mainwindow.bufferim.Picture.Graphic;
wholemap.Free;
end;
我期待什么
我希望看到每个图像对象相互叠加,每个图像层都是该层的完整图像。我的例子是一个机器人,后面有一面旗帜。首先绘制旗帜,然后绘制机器人。
我得到了什么(在电脑上)
在个人电脑上,我得到了我所期望的,一切似乎都是正确的。
我得到了什么(在笔记本电脑上)
在几乎每台笔记本电脑和一些个人电脑上,我只看到机器人。我加入了一些陈述,看看它是否正在绘制标志,并且确实如此。游戏甚至可以以正确的方式与旗帜互动。进一步的调查表明,它只显示了我的“drawscene”绘制的最后一张图像,并且当图像被直接绘制到整个画布上时,一切都出现了(由于填充层重叠的原因,这不能完成)
我认为正在发生的事情
所以我推断出 Timage 的 Timage.transparent 属性不起作用或在某些机器上的计算方式不同..
我做了一个测试来证明这一点,并将画布变成红色。然后到那个画布,我在 0,0 i Timage 处绘制,属性为 transparent=true,红色画布中间只有一个点。结果是一张中间有一个点的白色画布。
我假设并且发现表明具有非常基本图形驱动程序的机器似乎将 null 或透明视为白色,而更强大的机器似乎将 null 或透明视为透明。
由于 Timage.Transparent 属性为真,这似乎有点失败。
编辑:更新!!!似乎在 ATI 显卡上,如果颜色为“null”,则它会以 PF24bit 格式解释,因此没有 alpha 通道和透明度。
在 Nvidia 卡上,它将它作为 PF32bit 并将 null 视为透明。
解决这个问题的明显方法是将位图类型设置为 PF32bit,但这仍然行不通。然后我假设这可能还不够,我应该确保背景设置为透明而不是保留为空..但是 Timage 内没有工具(我可以看到)来设置带有 alpha 的颜色。所有画布绘图功能都需要一个 RGB 24 位的 Tcolor,而只有一个 RGBA 32 位的 TcolorRef 就可以了....有没有用 alpha 0 绘制的方法?
我认为我需要知道的
如何强制透明属性在所有机器上工作,或者让笔记本电脑不透明粘贴为白色的方法,或者实现相同结果的方法。
任何人有任何解决方案或想法?