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我目前正在为我的游戏引擎开发阴影贴图实现,它似乎可以很好地渲染和投射阴影贴图,但如果阴影距离发射器太近,它似乎被切割了,如下图所示 截屏
:(白线用于检查阴影是否在正确的位置,它们从聚光灯原点投射到立方体的顶点)。

如您所见,阴影已被剪切,因为它应该从地板上立方体的边缘开始。

我正在使用一个 256*256 depth16 的阴影贴图,它是从带有透视矩阵的光点渲染的:NzMatrix4f::Perspective(lightComponent.GetOuterAngle()*2.f, 1.f, 2.f, lightComponent.GetRadius())

这最终为我们提供了以下投影矩阵:

1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, -1.02041, -1,
0, 0, -2.04082, 0

我发现减小 zFar 值可以稍微改善阴影:

zNear = 0.1,zFar = 1000
zNear = 0.1,zFar = 500

我认为问题来自测试,虽然我不知道我做错了什么。

这是着色器代码(投影阴影时):

顶点着色器:

vLightSpacePos = LightProjMatrix * LightViewMatrix * WorldMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0);

片段着色器:

#if SHADOW_MAPPING
if (vLightSpacePos.w > 0.0)
{
    vec3 ProjectionCoords = vLightSpacePos.xyz / vLightSpacePos.w;

    vec2 UVCoords;
    UVCoords.x = 0.5 * ProjectionCoords.x + 0.5;
    UVCoords.y = 0.5 * ProjectionCoords.y + 0.5;

    float Depth = texture(ShadowMap, UVCoords).x;
    if (Depth < ProjectionCoords.z)
    {
        lightDiffuse *= 0.5;
        lightSpecular = vec3(0.0);
    }
}
#endif

这是我为展示这个错误而制作的视频,聚光灯从立方体投射阴影(两者都没有移动)并且我正在让地板下降,一旦距离足够大,阴影似乎会自行修复:

https://youtu.be/sisbOOml_cg

我错过了什么吗?

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1 回答 1

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我解决了我的问题,它是由偏差引起的(它应该在透视划分之前应用,而不是之后)。

于 2015-06-30T12:07:36.193 回答