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我正在写一个游戏,我看到 FPS 算法不能正常工作(当他必须计算更多时,他睡得更久......)所以,问题很简单:如何计算具有正确 FPS 的睡眠时间?

我知道在微秒内更新一帧游戏需要多长时间,当然还有我想要达到的 FPS。

我正在疯狂寻找一个简单的例子,但我找不到......

代码可能是 Java、C++ 或伪......

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你应该花在渲染一帧上的时间是1/FPS几秒钟(如果你的目标是 10 FPS,你应该在每一帧上花费 1/10 = 0.1 秒)。所以如果X渲染需要几秒钟,你应该“睡眠”1/FPS - X几秒钟。

将其转换为例如毫秒,您会得到

ms_to_sleep = 1000 / FPS - elapsed_ms;

如果它出于某种原因花费的时间超过1/FPS了渲染帧的时间,那么您将获得负睡眠时间,在这种情况下,您显然只是跳过了睡眠。

于 2010-06-23T15:10:13.230 回答
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每帧的微秒数是1000000 / frames_per_second。如果你知道你已经花在elapsed_microseconds计算上,那么你需要睡觉的时间是:

(1000000 / frames_per_second) - elapsed_microseconds
于 2010-06-23T15:10:57.013 回答
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尝试...

static const int NUM_FPS_SAMPLES = 64;
float fpsSamples[NUM_FPS_SAMPLES]
int currentSample = 0;

float CalcFPS(int dt)
{
    fpsSamples[currentSample % NUM_FPS_SAMPLES] = 1.0f / dt;
    float fps = 0;
    for (int i = 0; i < NUM_FPS_SAMPLES; i++)
        fps += fpsSamples[i];
    fps /= NUM_FPS_SAMPLES;
    return fps;
}

...根据http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=510019

于 2010-06-23T15:11:51.340 回答
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看看这篇关于不同 FPS 处理方法的文章。

于 2010-07-04T12:10:15.603 回答