我有一个使用同步功能的应用程序,其中所有内容都从服务器(CMS)本地保存。
在服务器上,我有文本、图像和视频。该脚本正在下载所有这些信息,然后将文本保存为文本文件以及图像和视频中的字节。在编辑器和 android 上运行良好,我的问题是如何使用File.writeAllBytes
网络播放器的替代方案。我搜索了很多解决方案,但我没有找到任何解决方案。如何从网络播放器访问本地存储上的文件系统,或者如何使用缓存系统?
我有一个使用同步功能的应用程序,其中所有内容都从服务器(CMS)本地保存。
在服务器上,我有文本、图像和视频。该脚本正在下载所有这些信息,然后将文本保存为文本文件以及图像和视频中的字节。在编辑器和 android 上运行良好,我的问题是如何使用File.writeAllBytes
网络播放器的替代方案。我搜索了很多解决方案,但我没有找到任何解决方案。如何从网络播放器访问本地存储上的文件系统,或者如何使用缓存系统?
如何从网络播放器访问本地存储上的文件系统
出于安全原因,通过 Unity Web Player 运行的游戏无法直接访问文件系统。Unity 的内置PlayerPrefs
系统确实允许您在本地存储一些数据,但它只支持少数原始类型,并且 Web Player 将数据限制为 1 MB。
这听起来不像你在使用 AssetBundle,但如果你是的话,这个WWW
类有一个LoadFromCacheOrDownload
可以做一些本地缓存的函数。我不知道有任何具体原因将该功能限制为 AssetBundles,但我推测它最初是为了推动开发人员购买 Pro 许可证。
您可以使用 和 调用托管游戏的页面上的 JavaScript ,Application.ExternalCall
并且Application.ExternalEval
页面本身也可以通过与网络播放器对象交互来向游戏发送消息。我不是一个特别精明的 JS 开发人员,但这可能会开辟一些其他的解决方法。
这些限制可能会影响您的设计选项。