(带着这个问题,我试图调查我解决另一个问题的想法)
如果我在内存中有一个标准的二维数组宽度和高度,我可以把它变成一个长度的一维数组宽度*高度的一维数组,然后通过index = x + y * width对其进行索引。这种映射在为数组分配和释放内存时非常有用,因为内存管理器不需要担心以 2D 形式打包结构,而只需要担心以 1D 表示的每个分配数组的总长度。
我正在尝试查看是否可以使用相同的方法对 OpenGL 纹理进行图像内存管理。这个想法(如上面链接的问题中所述)是将一大堆所需的纹理组合成一个更大的纹理,方法是将它们打包(即,将它们彼此相邻绘制)到大纹理中。这有助于在渲染过程中最大限度地减少昂贵的纹理绑定操作。
假设我的大纹理是 8×8 像素(即总共 64 像素):
8x8 texture: 5x5 image: 4x5 image:
| 0 1 2 3 4 5 6 7 | 0 1 2 3 4 | 0 1 2 3
---+----------------- ---+----------- ---+---------
0 | . . . . . . . . 0 | A B C D E 0 | a b c d
1 | . . . . . . . . 1 | F G H I J 1 | e f g h
2 | . . . . . . . . 2 | K L M N O 2 | i j k l
3 | . . . . . . . . 3 | P Q R S T 3 | m n o p
4 | . . . . . . . . 4 | U V W X Y 4 | q r s t
5 | . . . . . . . .
6 | . . . . . . . .
7 | . . . . . . . .
我想在其中存储一个 5×5 图像和一个 4×5 图像(即总共 25 + 20 = 45 个像素)。从技术上讲,我有很多可用的像素,但我不能将这些图像彼此相邻放置到大纹理中,因为这需要一个方向的最小尺寸为 9,而另一个方向的最小尺寸为 5。
如果我可以简单地将我的 8×8 纹理视为 64 个连续像素的内存并将两个图像映射到其中的 1D 内存块中,我可以在纹理中按如下方式排列图像: 8x8 纹理:
| 0 1 2 3 4 5 6 7
---+-----------------
0 | A B C D E F G H
1 | I J K L M N O P
2 | Q R S T U V W X
3 | Y a b c d e f g
4 | h i j k l m n o
5 | p q r s t . . .
6 | . . . . . . . .
7 | . . . . . . . .
如果我以 1:1 的比例绘制所有图像,即任何地方都没有小数像素坐标,也不需要任何线性过滤或其他像素混合,是否可以提出一个可以用来绘制 4 ×5 图像使用此纹理?
使用顶点和片段着色器,这看起来可能相当容易(除非我忘记了什么;我还没有尝试过):
顶点着色器将要绘制的图像的四个角映射到以 64×1 图像表示的纹理:
a
: (0, 0) → (0 + 0*4 + 25, 0) = (25, 0) 其中 25 是 4×5 图像的偏移量d
: (3, 0) → (3 + 0*4 + 25, 0) = (28, 0)q
: (0, 4) → (0 + 4*4 + 25, 0) = (41, 0)t
: (3, 4) → (3 + 4*4 + 25, 0) = (44, 0)
纹理内其他坐标的插值应该(?)然后也映射到沿着这条线的正确偏移以获取整数坐标
- 片段着色器通过简单地将除以 8 的商和余数,将这个 64×1 坐标转换为最终的 8×8 坐标,例如:
a
: (0, 25) → (25 % 8, 25 / 8) = (1, 3)d
: (0, 28) → (28 % 8, 28 / 8) = (4, 3)k
: (0, 35) → (35 % 8, 35 / 8) = (3, 4)q
: (0, 41) → (41 % 8, 41 / 8) = (1, 5)t
: (0, 44) → (44 % 8, 44 / 8) = (4, 5)
不幸的是,自定义着色器需要 OpenGL ES v2.0 或更高版本,并非在所有设备上都可用。
是否有可能仅通过 OpenGL ES 1.1 提供的矩阵转换来实现这种映射?