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我正在使用glfx.js来编辑我的图像,但是当我尝试使用该toDataURL()函数获取该图像的数据时,我得到一个空白图像(宽度与原始图像相同)。

奇怪的是,在 Chrome 中,脚本运行完美。

我想提的是,图像是canvas使用 onload 事件加载的:

           img.onload = function(){

                try {
                    canvas = fx.canvas();
                } catch (e) {
                    alert(e);
                    return;
                }

                // convert the image to a texture
                texture = canvas.texture(img);

                // draw and update canvas
                canvas.draw(texture).update();

                // replace the image with the canvas
                img.parentNode.insertBefore(canvas, img);
                img.parentNode.removeChild(img);

            }

我的图像路径也在同一个域上;

问题(在 Firefox 中)是当我点击保存按钮时。Chrome 返回预期结果,但 Firefox 返回:

data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAA7YAAAIWCAYAAABjkRHCAAAHxklEQVR4nO3BMQEAAADCoPVPbQZ/oAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
... [ lots of A s ] ... 
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAzwD6aAABkwvPRgAAAABJRU5ErkJggg==

什么可能导致此结果,我该如何解决?

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很可能在您绘制到画布的时间和您调用toDataURL. 默认情况下,画布在每次合成后都会被清除。preserveDrawingBuffer: true通过使用as创建 WebGL 上下文来防止画布被清除

var gl = canvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});

或确保在退出您用于呈现的任何事件之前调用 toDataURL。例如,如果你这样做

function render() {
  drawScene(); 
  requestAnimationFrame(render);
}
render();

在其他地方这样做

someElement.addEventListener('click', function() {
  var data = someCanvas.toDataURL();
}, false);

这两个事件,animation frameclick不同步,并且在调用它们之间可能会清除画布。注意:画布不会被清除,因为它是双缓冲的,但缓冲区 toDataURL 和其他影响缓冲区正在查看的命令被清除。

解决方案是使用preserveDrawingBuffer或调用toDataURL与渲染相同的事件。例如

var captureFrame = false;

function render() {
  drawScene(); 

  if (captureFrame) {
    captureFrame = false;
    var data = someCanvas.toDataURL();
    ...
  }

  requestAnimationFrame(render);
}
render();

someElement.addEventListener('click', function() {
  captureFrame = true;
}, false);

什么preserveDrawingBuffer: false是默认值?它可以明显更快,尤其是在移动设备上不必保留绘图缓冲区。另一种看待它的方式是浏览器需要 2 个画布副本。您正在绘制的那个和它正在显示的那个。它有两种方法来处理这两个缓冲区。(A) 双缓冲。让您绘制到一个,显示另一个,在完成渲染时交换缓冲区,这是从退出任何发出绘制命令的事件中推断出来的 (B) 复制您正在绘制的缓冲区的内容以执行正在显示的缓冲区. 交换比复制快得多。因此,交换是默认设置。实际发生的事情取决于浏览器。唯一的要求是如果preserveDrawingBufferfalse绘图缓冲区在复合之后被清除(这是另一个异步事件,因此不可预测),如果preserveDrawingBuffer是,true那么它必须复制以便保留绘图缓冲区的内容。

请注意,一旦画布具有上下文,它将始终具有相同的上下文。换句话说,假设您更改了初始化 WebGL 上下文的代码,但您仍想设置preserveDrawingBuffer: true

至少有2种方式。

首先找到画布,在上面获取上下文

因为稍后的代码将以相同的上下文结束。

<script>
document.querySelector('#somecanvasid').getContext(
    'webgl', {preserveDrawingBuffer: true});
</script>
<script src="script/that/will/use/somecanvasid.js"></script>

因为您已经为该画布创建了一个上下文,所以后面的任何脚本都将获得相同的上下文。

增加getContext

<script>
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function(origFn) {
  return function(type, attributes) {
    if (type === 'webgl') {
      attributes = Object.assign({}, attributes, {
        preserveDrawingBuffer: true,
      });
    }
    return origFn.call(this, type, attributes);
  };
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext);
</script>
<script src="script/that/will/use/webgl.js"></script>

在这种情况下,在扩充后创建的任何 webgl 上下文getContext都将preserveDrawingBuffer设置为 true。

于 2014-11-06T22:41:46.627 回答