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在游戏中,服务器可能必须向客户端发送一个包含信息的数据包,比如添加一个敌人。添加此类敌人的数据可能与每个敌人相似(位置、id ...),但需要区分它是哪个敌人。是僵尸吗?狼人?出色地。

我记得有两种方法:

1 - 创建一个枚举。
所以我可以有一个包含每种类型敌人的枚举,并且在我的数据包中,我会发送那种类型。 优点:只有一个数据包可以添加多种类型的敌人,只有一种方法来处理它的接收。

缺点:每次我想添加一个新敌人时,我都必须在枚举上创建一个新条目,而接收的方法很可能是一个烦人的大 switch-case。

2 - 为每个敌人创建一个数据包,每个敌人都有不同的“处理”方法
优点:它“似乎”更有条理,因为每个元素都有一个分配的数据包和方法,并且不需要向枚举添加一个条目(尽管 id 需要添加一个新的句柄方法所以....是的。)

缺点:很多敌人意味着很多数据包,这意味着很多处理方法,这可能是一团糟。

所以,基本上,tl:dr,要么我有一个“PacketAddEnemy”,其中有一个像 EnemyType 这样的枚举和一些 switch-case,或者我有一个“PacketAddZombie”、“PacketAddWerewolf”等,但最终得到了一个垃圾邮件包和方法.

我更喜欢第一个选项,但我不喜欢这两个选项。我想知道是否有有趣的选择?

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有许多不同的方法来处理这个问题。我最喜欢的处理方式类似于您发布的选项一。每个实体都有一个唯一的类型 ID。您可以使用更基于反射的方法,而不是使用一个长的 switch 语句来创建实体。这是一种稍慢的方式,但它确实提供了一个非常漂亮和干净的界面。

请记住,有很多方法可以处理这个问题,这只是我的首选方式。每个游戏的处理方式都不同,你真的只需要选择你喜欢的东西。

例子:

public enum EntityIDs {

    Zombie( EntityZombie.class ),
    Werewolf( EntityWerewolf.class );
    // And so on for all of your entities

    public Class< ? extends Entity > entityClass;

    private EntityIDs( Class< ? extends Entity > cl ) {
        this.entityClass = cl;
    }

    public static Entity createEntity( int id ) {
        Class< ? extends Entity > cl = EntityIDs.values()[ id ].entityClass;

        return cl.newInstance();
    }
}

然后,您将收到来自服务器的类型 ID 和公共数据,例如位置。该 ID 可以是实体类型的序号,或者您决定将其映射到其类型的其他方式。然后,您可以使用 entityClass 字段以反射方式创建实体。当然,这要求您仍然列出枚举中的每个实体,但创建一个新实体就像一行一样简单。这确实要求所有实体子类化一个公共超类,例如本例中的实体。它还要求每个实体子类都有一个公共构造函数,通常只是一个在构造后完成初始化的默认构造函数。

拥有一个共同的超类确实简化了您的部分问题。您可以将所有常见数据(例如位置)放在超类中。当你想移动一个实体时,你不需要关心它是什么类型的实体,你只需要知道哪个实体以及它在哪里移动。

World world = ...;
Entity entity = world.getEntity( entityId );
if( entity != null ) {
    entity.move( newX, newY );
}

我想再次重申,这只是一种方法,绝不是唯一的方法。这可以很容易地扩展到许多真正取决于您的偏好的不同解决方案。这绝不是一个完整的示例,而只是我首选解决方案的一般概念。

这确实会带来性能成本,因为反射不是很快。它通常由每个调用的多个方法调用组成。您可以将其更改为使用工厂模式,而不是每个实体类型都有一个负责创建每个实体的 EntityCreator。

于 2014-08-15T04:09:44.973 回答