我正在尝试在 Cocos2d-x 中移植像素完美碰撞检测,原始版本是为 Cocos2D 制作的,可以在这里找到:http: //www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/pixel-perfect-collision-detection -使用颜色混合/
这是我的 Cocos2d-x 版本的代码
bool CollisionDetection::areTheSpritesColliding(cocos2d::CCSprite *spr1, cocos2d::CCSprite *spr2, bool pp, CCRenderTexture* _rt) {
布尔 isColliding = false;
CCRect交叉点;
CCRect r1 = spr1->boundingBox();
CCRect r2 = spr2->boundingBox();
交点 = CCRectMake(fmax(r1.getMinX(),r2.getMinX()), fmax( r1.getMinY(), r2.getMinY()) ,0,0);
intersection.size.width = fmin(r1.getMaxX(), r2.getMaxX() - intersection.getMinX());
intersection.size.height = fmin(r1.getMaxY(), r2.getMaxY() - intersection.getMinY());
// 寻找简单的边界框碰撞
if ( ((intersection.size.width>0) && (intersection.size.height>0) ) {
// 如果我们不检查像素完美碰撞,则返回 true
如果(!pp){
返回真;
}
无符号整数 x = 交叉点.origin.x;
无符号整数 y = 交叉点.origin.y;
无符号整数 w = 交叉点.大小.宽度;
无符号整数 h = 交集.大小.高度;
无符号整数 numPixels = w * h;
//CCLog("X 和 Y 的交点 %d, %d", x, y);
//CCLog("像素数%d", numPixels);
// 绘制到 RenderTexture
_rt->beginWithClear(0, 0, 0, 0);
// 渲染两个精灵:第一个为红色,第二个为绿色
glColorMask(1, 0, 0, 1);
spr1->访问();
glColorMask(0, 1, 0, 1);
spr2->访问();
glColorMask(1, 1, 1, 1);
// 获取相交区域的颜色值
ccColor4B *buffer = (ccColor4B *)malloc( sizeof(ccColor4B) * numPixels );
glReadPixels(x, y, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 缓冲区);
_rt->end();
// 读取缓冲区
无符号整数步= 1;
for(unsigned int i=0; i 0 && color.g > 0) {
isColliding = true;
休息;
}
}
// 释放缓冲内存
免费(缓冲区);
}
返回是碰撞;
}
如果我将“pp”参数发送为假,我的代码运行良好。也就是说,如果我只进行边界框碰撞,但在需要 Pixel Perfect 碰撞的情况下,我无法让它正常工作。我认为 opengl 屏蔽代码没有按我的预期工作。
这是“_rt”的代码
_rt = CCRenderTexture::create(visibleSize.width, visibleSize.height);
_rt->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width * 0.5f, origin.y + visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(_rt, 1000000);
_rt->setVisible(true); //用于检测
我认为我在执行此 CCRenderTexture 时犯了一个错误
谁能指导我做错了什么?
感谢您的时间 :)