HTML5 画布(仅使用 drawImage 函数)未显示在移动设备上,但在我的笔记本电脑上。
你可以在这里看到:mmhudson.com/index.html(重新加载一次)
我没有收到任何错误或任何错误,但它不会显示在 iOS 上的 chrome 或 android 上的默认浏览器中。
编辑:
仅当文档中包含以下元标记时才会出现此问题:
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"></meta>
HTML5 画布(仅使用 drawImage 函数)未显示在移动设备上,但在我的笔记本电脑上。
你可以在这里看到:mmhudson.com/index.html(重新加载一次)
我没有收到任何错误或任何错误,但它不会显示在 iOS 上的 chrome 或 android 上的默认浏览器中。
编辑:
仅当文档中包含以下元标记时才会出现此问题:
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"></meta>
您的init()函数由 调用imgLoad(),但仅当窗口宽度大于或等于 480 像素时才加载图像:
window.onload = function(){
s.dL = true;
s.width = window.innerWidth;
s.height = window.innerHeight;
if(s.width < 320){
//too small
}
else if(s.width >= 320 && s.width < 480){
s.scWidth = 296;
}
else{
s.scWidth = 456;
b_border.src = "res/480/b_border.png";
r_border.src = "res/480/r_border.png";
l_border.src = "res/480/l_border.png";
t_border.src = "res/480/t_border.png";
br_corner.src = "res/480/br_corner.png";
tr_corner.src = "res/480/tr_corner.png";
bl_corner.src = "res/480/bl_corner.png";
tl_corner.src = "res/480/tl_corner.png";
h_wall.src = "res/480/h_wall.png";
v_wall.src = "res/480/v_wall.png";
box.src = "res/480/box.png";
crosshair.src = "res/480/crosshair.png";
player1.src = "res/480/player1.png";
player2.src = "res/480/player2.png";
}
}
当您省略元视口标签时,浏览器假定页面/窗口宽度为 980 像素,因此您的代码可以正常运行。
当您使用 包含元视口标签时width=device-width,浏览器会将页面/窗口宽度设置为屏幕宽度(例如 iPhone 上的 320 像素),因此imgLoad()永远init()不会被调用。
看起来您正在尝试在图像加载之前绘制图像。我不确定为什么移动浏览器会更频繁地失败,可能它们加载它们的速度较慢?
实际上,当我在桌面上打开您的页面时,有时画布不会绘制,但如果我打开控制台并输入draw()它就会出现(因为那时图像已经加载)。
如果您只处理单个图像,则简化代码将是:
var img = new Image();
img.onload = function(){
// drawing code goes here
}
img.src = 'myfile.png';
但是由于您在这里拥有大量图像,我会研究某种资源加载库。