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我正在制作一个游戏,其中工作人员根据当前的Task. 每个工人将被分配一个任务列表,按首选顺序(受玩家决定的影响)。

当一项任务完成时(例如,从 X 到 Y 拿物品),工人需要通过检查他们的可能任务列表来开始一个新任务,看看每个任务是否可以执行,如果可以,将他们当前的任务设置为该任务并启动它(最后一个任务 - “漫游”总是可用的)。

我目前使用一个大的 switch 语句和 Enums 来实现这个工作,但现在想概括这个代码来创建一个Task类,并给工作人员一个首选任务列表、一个GetNextTask()函数,并在工作人员的Update()方法中调用currentTask.update()(这将得到worker 来做他在当前任务下需要做的任何事情,并且worker.GetNextTask()在任务完成时调用)。

我不清楚的是在工作人员中存储任务的最佳方式。我应该使用:

1)反射。将可能的任务存储为类型列表,然后使用反射来 a) 调用public static virtual bool CanPerformThisTask()在每个子类中被覆盖的静态方法,以及 b) 为工作人员创建该任务的实例?(下面的代码示例尝试 - 但无法测试)

2)每当工作人员需要获得新任务(可能使用激活器)时,实例化所有任务,并检查(Task)task.CanPerformThisTask()每个任务 - 如果为真,则执行该任务。但是,将它们全部实例化似乎效率低下?

3) 泛型。这可以使用泛型来完成吗?如果是这样,怎么做?

这是我的课程的一个片段,可以让我了解我正在尝试做的事情:

工人阶级:

protected List<Point> waypoints = new List<Point>();
public bool reachedDestination { get { return waypoints.Count == 0; } }
protected Task task;
public List<Type> possibleTasks;

public Worker(Task initialTask, List<Type> initialPossibleTasks ...)
: base(...)
{
     task = initialTask;
     possibleTasks = initialPossibleTasks;
}

public override void Update()
{
     base.Update();
     if (!reachedDestination) Move();
     task.Update();
}

public void GetNextTask()
{
    foreach (Type t in possibleTasks)
    {
        //reflection code here - will this work and can we do this with generics instead?
        Bool canDoT = (bool)t.GetMethod("CanPerformThisTask", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public).Invoke(null, null);
        if (canDoT)
        {
            task = Activator.CreateInstance(t);
            return;
        }
    }
}

这是我的基本任务类的一些不完整代码(不应实例化):

public class Task
{
    public Worker worker;

    public virtual static bool CanPerformThisTask()
    {
        //never call this from here - always from subclasses
        return false;
    }

    public Task()
    {
        //set up code here
    }

    public virtual void Update()
    {
        //make worker do relevant activities here
        //call finish task when done
    }

    public void FinishTask()
    {
        worker.GetNextTask();
    }

}

以下是工作人员将在其可能任务列表中拥有的任务示例:

public class T_WorkerWander : Task
{

    public static override bool CanPerformThisTask()
    {
        //can always wander (other Tasks will have conditions here)
        return true;
    }

    public T_WorkerWander()
        : base()
    {
    }

    override public void Update()
    {
        //make the worker wander here
        if (worker.reachedDestination) FinishTask();
    }

}

更新:这是我现在开始工作的代码

任务类:

public abstract class Task
{
    //the entity holding this task
    public TaskableEntity taskEntity;

    public List<TaskStage> taskStages;
    public TaskStage currentTaskStage { get { return taskStages[0]; } }

    public Task(TaskableEntity t) { taskEntity = t; }

    /// <summary>
    /// the conditions for the Task to be started
    /// </summary>
    public virtual bool CanStart()
    {
        return true;
    }

    public void Start()
    {
        taskStages = new List<TaskStage>();
        InitialiseTaskStages();
        taskStages[0].Start();
    }

    public abstract void InitialiseTaskStages();

    public void Update()
    {
        currentTaskStage.Update();
        if (currentTaskStage.IsComplete()) TaskStageComplete();
    }

    public void TaskStageComplete()
    {
        taskStages.RemoveAt(0);
        if (taskStages.Count == 0) taskEntity.TaskComplete();
        else currentTaskStage.Start();
    }

    public void SetTaskStages(params TaskStage[] t)
    {
        taskStages = t.ToList();
    }

    public void Interrupt()
    {
        currentTaskStage.Interrupt();
    }

}

任务阶段类:

public sealed class TaskStage
{
    private Task task;

    private List<Point> pointsToMoveTo;
    public void SetPointsToMoveTo(Point p) { pointsToMoveTo = new List<Point>() { p }; }
    public void SetPointsToMoveTo(params Point[] p) { pointsToMoveTo = p.ToList(); }
    public void SetPointsToMoveTo(List<Point> p) { pointsToMoveTo = p; }
    public Action actionToApply;

    private float timeToWait;
    public void SetWait(float wait) { timeToWait = wait; }

    private IReservable[] itemsToReserve;
    public void SetItemsToReserve(params IReservable[] items) { itemsToReserve = items; }

    private IReservable[] itemsToUnreserve;
    public void SetItemsToUnreserve(params IReservable[] items) { itemsToUnreserve = items; }

    private Emotion emotionToSet;
    public void SetEmotionToSet(Emotion e) { emotionToSet = e; }

    private TaskStage _interrupt;
    public void SetInterruptAction(TaskStage t) { _interrupt = t; }
    public void Interrupt() { _interrupt.Start(); }

    public TaskStage(Task t)
    {
        task = t;
    }

    public void Start()
    {
        if (actionToApply != null) actionToApply();
        if (itemsToUnreserve != null) UnreserveItems();
        if (itemsToReserve != null) ReserveItems();
        if (pointsToMoveTo != null)
        {
            //this will need changing after pathfinding sorted out...
            if (pointsToMoveTo.Count == 1) task.taskEntity.SetWaypoints(pointsToMoveTo[0]);
            else task.taskEntity.waypoints = pointsToMoveTo;
        }
        if (emotionToSet != null) emotionToSet.StartEmotion();
    }

    public void Update()
    {
        if (timeToWait > 0) timeToWait -= GV.elapsedTime;
    }

    public bool IsComplete()
    {
        if (pointsToMoveTo != null && !task.taskEntity.reachedDestination) return false;
        if (timeToWait > 0) return false;
        return true;
    }

    public void ReserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToReserve)
        {
            i.reserved = true;
        }
    }

    public void UnreserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToUnreserve)
        {
            i.reserved = false;
        }
    }

}

示例任务:

public class T_WorkerGoToBed : Task
{
    public FactoryWorker worker { get { return taskEntity as FactoryWorker; } }
    public T_WorkerGoToBed(TaskableEntity t)
        : base(t) { }

    public override bool CanStart()
    {
        return Room.Available<Bed>(GV.Bedrooms);
    }

    public override void InitialiseTaskStages()
    {
        Bed bedToSleepIn = Room.NearestAvailableFurniture<Bed>(GV.Bedrooms, taskEntity.X, taskEntity.Y);

        //stage 1 - reserve bed and move there
        TaskStage ts1 = new TaskStage(this);
        ts1.SetItemsToReserve(bedToSleepIn);
        ts1.SetPointsToMoveTo(bedToSleepIn.XY);

        //stage 2 - sleep in bed
        TaskStage ts2 = new TaskStage(this);
        ts2.SetWait((worker.maxEnergy - worker.energy) / worker.energyRegeneratedPerSecondWhenSleeping);
        ts2.SetEmotionToSet(new E_Sleeping(worker, false));

        //stage 3 - unreserve bed
        TaskStage ts3 = new TaskStage(this);
        ts3.SetItemsToUnreserve(bedToSleepIn);
        ts3.SetEmotionToSet(new E_Happy(worker, false));

        SetTaskStages(ts1, ts2, ts3);
    }

}
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2 回答 2

3

听起来您需要在任务和工作人员之间颠倒责任。与其询问是否可以执行任务,不如询问工人是否可以执行给定的任务:

class Worker
{
    bool CanPerformTask<T>() where T : Task
    {
        var type = typeof(T);
        // code to determine whether worker can perform the task T             
    }

    // alternative with instance parameter
    bool CanPerformTask<T>( T task ) where T : Task
    {
        // code to determine whether worker can perform the task passed in
    }
}

该解决方案避免了“实例化所有任务或调用静态方法”的问题。

另外,考虑使用内置的集合类。诸如队列和堆栈之类的东西可以极大地简化调度事物执行所需的代码。

于 2012-12-28T20:35:58.240 回答
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我认为您正在滥用静态类的观点。“任务”类应该是标准的(不是静态的)。您的“Worker”类不是静态的,因此意味着有多个“Worker”实例。鉴于这种范式,这些工人可能会分配给他们相同的任务。

您的“工人”类需要从以下位置修改此属性:

公开列出可能的任务;

公共列表_possibleTasks;

您可能也不应该公开访问此属性。您可以根据需要修改“CanPerformThisTask”。

于 2012-12-28T20:38:48.390 回答