我有两种不同的算法,想知道哪一种在 OpenGL ES 中表现更好。
Instruments 中有这个 Time Profiler 工具,它告诉我哪一行代码消耗了总处理时间的百分比,但这总是与这个算法有关。
如何获得绝对值,以便比较哪种算法性能更好?实际上,我只需要占整体 CPU 占用率的百分比。在时间探查器中找不到它。只是消耗时间的百分比,而不是整体 CPU 工作负载。
还有一个 WWDC 节目谈论一些漂亮的 CPU 跟踪器,它分别显示每个内核。我需要哪种性能工具,我必须在哪些值上进行比较?
我有两种不同的算法,想知道哪一种在 OpenGL ES 中表现更好。
Instruments 中有这个 Time Profiler 工具,它告诉我哪一行代码消耗了总处理时间的百分比,但这总是与这个算法有关。
如何获得绝对值,以便比较哪种算法性能更好?实际上,我只需要占整体 CPU 占用率的百分比。在时间探查器中找不到它。只是消耗时间的百分比,而不是整体 CPU 工作负载。
还有一个 WWDC 节目谈论一些漂亮的 CPU 跟踪器,它分别显示每个内核。我需要哪种性能工具,我必须在哪些值上进行比较?
您所说的优化 OpenGL ES 性能的情况是 Time Profiler 不太适合帮助您解决的问题。Time Profiler 只是测量在各种函数和方法上花费的 CPU 端时间,而不是渲染时在 GPU 上的实际负载。此外,iOS GPU 的延迟特性意味着绘图调用的处理实际上可能比您预期的要晚得多,导致某些功能看起来像瓶颈,而实际上并非如此。它们恰好发生在由早期调用排队的操作最终执行时。
作为建议,不要以每秒帧数为单位,而是以毫秒为单位报告从帧渲染开始到 a glFinish()or-presentRenderbuffer:调用之后所花费的时间。当您进行分析时,您希望直接处理渲染所需的时间,因为更容易理解您对这个数字的影响,而不是它的倒数,每秒帧数。此外,正如您所发现的,iOS 将其显示帧速率限制在 60 FPS,但您可以测量远低于 16.7 毫秒的渲染时间,以区分两种快速方法之间的差异。
除了基于时间的测量,查看 OpenGL ES Driver 工具中的 Tiler 和 Renderer Utilization 统计数据,以了解您在 GPU 的顶点和片段处理部分上施加的负载。当与渲染时应用程序的整体 CPU 负载相结合时,这可以合理地表示一种方法与另一种方法的效率。
为了回答您的最后一个问题,Time Profiler 仪器具有 CPU 策略,可让您分别查看每个 CPU 内核。仪器列表上方是三个小按钮,最初选择中间的按钮。

单击左侧按钮以显示 CPU 策略。
