我怎么能做下一个算法?:
if(Color.a < 0.9)
gl_FragDepth = gl_PrevFragDepth;
else
gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;
我可以
glDepthMask(false);用alpha < 1. 如果多边形有像素alpha = 1并且alpha < 1我有不正确的渲染图片。我需要它来呈现包含任何 alpha 值的文本掩码!
我不能使用深度纹理,因为我需要实时使用深度缓冲区!
我怎么能做下一个算法?:
if(Color.a < 0.9)
gl_FragDepth = gl_PrevFragDepth;
else
gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;
我可以
glDepthMask(false);用alpha < 1. 如果多边形有像素alpha = 1并且alpha < 1我有不正确的渲染图片。我需要它来呈现包含任何 alpha 值的文本掩码!
我不能使用深度纹理,因为我需要实时使用深度缓冲区!