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我认为纹理映射是一项非常简单的任务。实际上,我实施了很多次,但这次失败了,不知道为什么?而且我可以保证加载纹理的路径是正确的。我的困惑还有其他原因吗?

这是我的代码:

GLuint mytexture;
// two functions below come from NeHe's tut. I think it works well.
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)                
{
    FILE *File=NULL;                                    
if (!Filename)                                      
{
    return NULL;                                    
}
File=fopen(Filename,"r");                           
if (File)                                           
{
    fclose(File);                                   
    return auxDIBImageLoadA(Filename);              
}
return NULL;                                        
}

int LoadGLTextures()                                    
{
int Status=FALSE;                                   
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                   
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);            

if (TextureImage[0]=LoadBMP("NeHe.bmp"))
{
    Status=TRUE;                                    
    glGenTextures(1, &mytexture);                   
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mytexture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, 
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
}

if (TextureImage[0])                                
{
    if (TextureImage[0]->data)                      
    {
        free(TextureImage[0]->data);                
    }

    free(TextureImage[0]);                          
}
return Status;                                      
}

//next is my Init() code:
bool DemoInit( void )
{
if (!LoadGLTextures())                          
{
    return FALSE;                                   
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
........//other init is ok
}

bool DemoRender()
{
...///render other things
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mytexture);
glColor3f(0,0,1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(200, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(200, 200);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, 200);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

很清楚,哈?但是,最终结果只有一个没有纹理的蓝色矩形。任何人都可以给我一个提示?

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2 回答 2

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假设TextureImage[0]->data正确填充:

但是,最终结果只有一个没有纹理的蓝色矩形。

您正在使用默认GL_MODULATE纹理环境。切换glColor3f(0,0,1)glColor3f(1,1,1)或使用GL_DECAL.

您也可以尝试 a glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)before yourglTexImage2D()因为您使用的是GL_RGBfor format

于 2012-05-22T15:44:38.000 回答
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问题是我在加载纹理之前设置了 GL_LINE 模式,但我没有注意到这一点。所以在我设置了 GL_FILL 模式后,一切都很好!!!

于 2012-05-29T02:12:45.870 回答