TCP/IP 上的 HTTP 流和 WebSockets 是最好的方法。利用 HTTP 和 WebSockets 的 Lightstreamer 使用 TCP,但试图通过一些智能算法来克服它的一些限制,以减少延迟(这似乎对您描述的游戏至关重要)和带宽优化。因此,它可以用于任何复杂的多人游戏(例如,包括 MMORPG)。乍一看它似乎可以满足您的要求,如果您还计划在第二步中开发原生应用程序,它可能是一个很好的解决方案。
Lightstreamer 基于发布/订阅模型,其中每个项目都由一组字段定义,其值可以随时间变化(以毫秒为单位)。这些可以包括“一般项目”,由任何用户订阅(例如游戏倒计时;谁是第一响应者)并实时交付。这样,您的游戏逻辑底层的数据传输机制似乎很容易使用 Lightstreamer 实现。
看看最近的这篇文章(通过 Web 优化多人 3D 游戏同步)。您可以浏览一个简单的多人 3D 世界的在线演示,其中集成了 Lightstreamer 以实现实时同步。
该演示允许您调整场景的每个参数并模拟任何类型的数据传输,同时检查实际带宽消耗。当然,完整的源代码可以在 GitHub 上免费获得。你可以试一试。如果您需要帮助,请告诉我:)
[全面披露:我为 Lightstreamer 工作]